【手札誘発に関する話題が興味深かったので管理人の考え少々】求めるものが違えば見えるものもまた違う

公開日: : 雑談

SNS等で度々話題になる【手札誘発】に関する談議。

参加する事はないんですけど、色んな人の意見が見えて来て面白いですよね。

普段はROM専な管理人ですが、色々と目にしていると自分の意見を言いたくなってくるものでして…本日は特別にROM専解禁!

【手札誘発】に関する管理人の意見・考えを述べたいと思います。

割かしマジメに書いちゃってるので笑いの要素は皆無です( ˘•ω•˘ )b

※:あくまで管理人のいち考えに過ぎません。人の数だけ考え方があるし答えがあると思っていますので、予めご了承ください。

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【罠】は許されるのに、何故【手札誘発】は嫌われがちなのか?

同じ妨害札なのに、【罠】はOKで【手札誘発】はダメって人が意外と多いのはなぜだろう?

まずはそこら辺から紐解いてみようと思います。

理由①:駆け引きが欠落している疑惑

【罠】は一度セットするという工程を挟む事で、警戒・除去・速度リスクを抱えていて、それがゲームの駆け引きを演出しているが、【手札誘発】はノーコストで突発的に飛んでくる上に対処法も少なく面白味に欠ける。

この手の話題では、こういった意見を度々目にします。確かに確かに、一理あると思います。

カードを非公開情報として盤面にセットし、それをオープンする事で効果を発動する。過去全てのカードゲームを把握している訳ではありませんが、恐らくこれは遊戯王がカードゲームに持ち込んだ独自性であり、魅力の一つです。

このアイデンティティーとも言えるセットの要素が軽視され、代わりに手札を投げ合う事がメインストリームとなってしまった…。

そうなると、それを抵抗を持つ人や毛嫌いする人が現れるのは必然です。

ただ、駆け引きが無いっていうよりは速さに対応する為に変化したってのが一番しっくりくるかなぁ~って所です。好みは当然ありますが、変化を楽しむのもカードゲームの醍醐味ですし、これが現代遊戯王のスピードである事は事実だと思います。

理由②:お値段が高い

もう一つの理由として、【手札誘発】は、とにかくお高いという問題も挙げられます。

「デュエルはデッキ一つとこの身があれば良い!」

そういうスタンスの人は3枚買ってしまえば規制されるまでは思う存分使用できるし追加の購入も基本的に必要ない。となりますが、キャラデッキやファンデッキを好む人ってのはあれもこれもそれもどれもってな感じでデッキが増えて行きます。

人によっては、常時調整し続けているデッキが10を軽く超える人とかもいたりして、それら全てのデッキに【手札誘発】を揃える事は金銭的にも精神的にも優しくありません。

「最低限の枚数を用意して、それをデッキ間でシェアすれば良いじゃないか!」

そういう意見もあるかもしれませんが、デッキ間でのシェアって想像以上に面倒くさいと感じるのって管理人だけでしょうか?

キャラデッキやファンデッキを使用する人はマットやスリーブ単位でデッキを演出している節もあるので、その作業をその都度行うって結構現実的じゃないと思うんですよね。

スリーブを統一して差し替えるだけでシフトできるって超絶技巧を使用している人も中にはいますが、それを実践できている人はほんの一握りなんじゃないかなぁ?

まぁ、それ以外の理由も含めて「お値段が高い」ってのはあると思います。

理由③:デッキが似たり寄ったりになるのが何か嫌だ

最近の環境だと《灰流うらら》3枚、《幽鬼うさぎ》3枚、《増殖するG》2枚の計8枠が固定枠と言っても過言ではありません。

基本40枚のデッキの中で8枠は同じカードで埋まってる…。

例えこれが必要な事だとしても、それに抵抗を持ち嫌がる人が出て来るのはまたまた必然なのではないでしょうか?

理由としては、その枠にもっといろんなギミックを詰め込めるとか、似たり寄ったりになって個性を感じないだとか、千差万別だと思います。

でも《激流葬》、《神の〇〇シリーズ》、《サイクロン系》とか、【罠】に関しても使用されるカードは似たり寄ったりなんですよね。

管理人の予想だと、【罠】は何となく無機質な感じがする…とか主張が激しくない…とかそういう漠然とした理由だと思ってるんですけど、真意は謎です。

結局、【罠】は良くて【手札誘発】はダメな理由の項に戻ってしまうのですが、これこそが最大にして永遠の謎なのかもしれません( ˘ω˘ )

【手札誘発】は必要悪と言われるけど本当にそうなのか?

第二項では、【手札誘発】が必要悪と度々言われている事について考えて行きます。

まぁ、プレイしている環境とかで大きく違ってくるので、これも一概には言えません。

必要悪になってしまっている部分は実際ある

環境と言われるフィールドで戦うデュエリストにとっては間違いなく必要なものだし、それを必要悪と捉えるのは何も不思議な事じゃありません。

実際、握ってないとゲームにならないデッキ同士が戦っているんだからそこを止める手段を講じないのはナンセンス。「必要だから使う。」、付け入る余地の全くない理由です。

ただ、これが長年の間、当たり前になっているという事については考える必要があると思うんですよね。

特に《灰流うらら》の汎用性と強さは正直やりすぎです。(これに関しては下の項目で書きます)

振り切ったインフレを止める為の抑止力が最大のパワーカードというのが、世の縮図とも取れて何とも皮肉ですね(笑)

許容できるボーダーがそれぞれ違う

例えば、《冥府の使者ゴーズ》が流行った時代には、《ゴーズ》を警戒して立ち回る「ゴーズケア」という動きがありました。

把握しやすく実践しやすいセオリーとテクニック。ここに喜びや快感を覚える人は恐らく多いです。

勿論、今現在の遊戯王にも様々なケア手段やテクニックは存在します。しかし、それが遊戯王をプレイする多くの大衆にまで見えなくなってきているというのはあるんじゃないでしょうか?

また、《ゴーズ》の様に「リスクを冒してリターンを得る」というのは、伴う感動も大きく許容できる人も多くなるというのが管理人の考えです。

ちなみに、この「ゲームの本質はリスクを冒してリターンを得る事」っていうのは管理人が崇拝するゲームクリエイター桜井政博氏の著書や講演で度々現れるセリフです。著書、「ゲームについて思う事」はマジで名著なので興味が荒れば是非どうぞ(カービィやスマブラの生みの親だぞ)

《エフェクト・ヴェーラー》を投げれば効果が止まり足止め出来る。《増殖するG》を投げれば相手は手を止めてくれるかもしれない?等々、打ちどころが限定されていたり、判断の余地のあるカードは許容され易い。《うらら》のように汎用性が高く投げ得、握り得感の強いカードは許容されにくい。

そこには、たったそれだけの感情的な差しか介入していないんじゃないか?とすら感じられます。

実際、《うらら》を許容している人もいれば、逆に《ヴェーラー》や《増殖するG》ですら許容できない人だっています。(ちなみに管理人は《うらら》は使いはするけど他の手札誘発の方が好きです。)

人間が触る以上、好き嫌いというバイアスを切り捨てる事は出来ない。たったそれだけの話だと思うんですよね。

デュエルに何を求めるか?それは人それぞれ異なる

まぁ、遊戯王的には言うなら「ほら、好きにやればいい」ってやつでして…。

【手札誘発】の許容ボーダーが違うように、デュエルに求めるカタルシスの質も違うんです。

同じコンテンツに触れていたとしてもその先に見えるもの、見ているものが異なっている。それでいいと管理人は思うんですよね。

ここで無理に白黒付けようとするから変な派閥とか衝突が生まれてしまう。そんな事でハッスルするよりも「おい、デュエルしろよ!」って話ですよ。

あぁ、長文になり過ぎて段々何かいてるのか分かんなくなってきた…(笑)

色々と書き足りないですが、これ以上はまとめられそうにないので…以上で!

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