【クリアー・ワールド】の強化・新規サポートのOCG化が決定!
――――という事で、この機会に《クリアー・ワールド》をおさらいしておこうッ!って記事です。
自分モンスターの属性を参照し、それに対応したネガティブエフェクトが適用されるってコンセプトが自体はかなり面白いんですが、今見るとちょっとネガティブさが足りてない……かも!?
往年のエースモンスター《クリアー・バイス・ドラゴン》も、新エース《クリアー・ヴィシャス・ナイト》と比較するとちょっと見劣りしちゃうのは事実かなぁ……(;^ω^)
ふんわりロックカード「クリアー・ワールド」の効果をおさらい!
フィールド魔法
このカードのコントローラーは自分のエンドフェイズ毎に500ライフポイントを払う。
または、500ライフポイント払わずにこのカードを破壊する。
お互いは、コントロールしている属性によって以下を適用する。
●光:自分は手札を全て公開し続ける。
●闇:自分フィールド上のモンスターが2体以上の場合、自分は攻撃宣言できない。
●地:自分のスタンバイフェイズ時、自分の表側守備表示モンスター1体を破壊する。
●水:自分のエンドフェイズ時、自分の手札を1枚捨てる。
●炎:自分のエンドフェイズ時、自分は1000ポイントダメージを受ける。
●風:自分は500ライフポイント払わなければ魔法カードを発動できない。
《クリアー・ワールド》は、2009年にVジャンプ紙面で実施された応募者全員サービスパック『LIMITED EDITION 15』に収録された1枚。自身がコントロールしているモンスターの属性を参照し、それぞれのネガティブエフェクトが適用されるかなり特殊なフィールド魔法です。
ネガティブエフェクトは属性ごとに強さが前後しますが、どれも今の環境やゲームスピードで考えるとふんわりした優しいテキストが多いですねぇ……。
これ、結果的に手札を公開し続けるモードが一番強い可能性があるの面白いなぁ……。
ネガティブエフェクト一口感想
●光:自分は手札を全て公開し続ける。
最近は手札から公開する事が条件のカードが割と存在しているので、もしかするとコレが一番強い可能性がありますね。近々だと《千年の十字》絡みとか割と影響ありそう。
●闇:自分フィールド上のモンスターが2体以上の場合、自分は攻撃宣言できない。
モンスターが2体以上いると攻撃宣言できなくなる効果。これはシンプルに横展開からのリーサルを抑止できるので悪くない効果ですね。
●地:自分のスタンバイフェイズ時、自分の表側守備表示モンスター1体を破壊する。
スタンバイフェイズかつ守備表示モンスター限定。これは流石にニッチ過ぎます。
●水:自分のエンドフェイズ時、自分の手札を1枚捨てる。
エンドフェイズなのは少し遅いですが、確実に1枚削ぎ落せるのは悪くないですね。
●炎:自分のエンドフェイズ時、自分は1000ポイントダメージを受ける。
風属性モードと合わされば結構なダメージは稼げそう。千年ギミックでバンバンLPコスト払う相手に刺さると嬉しい。
●風:自分は500ライフポイント払わなければ魔法カードを発動できない。
嫌がらせとしての質は高いですが、これだけで相手の魔法カードを抑制し切るのは難しいですね。ライフに圧をかけるカードが他にも何かあれば悪くないかも?
なお、TF版は以下の効果テキストでした。
クリアー・ワールド(タッグフォース版)
フィールド上に表側表示で存在するモンスターの属性によって、そのモンスターのコントローラーは以下の効果を適用する。
●光属性:自分は手札を公開し続けなければならない。
●闇属性:自分は攻撃宣言をする事ができない。
●地属性:自分のエンドフェイズ時に自分フィールド上に存在するモンスター1体を破壊する。
●水属性:自分のエンドフェイズ時に自分は手札を1枚捨てる。
●炎属性:自分のエンドフェイズ時に自分は1000ポイントのダメージを受ける。
●風属性:自分は魔法カードを発動できない。
特に風属性参照が滅茶苦茶強い!今ならこれでも許されそうだなぁ……。
クリアー・ワールドと言えばクリアー・バイス・ドラゴンでしょう!
星8/闇属性/ドラゴン族/攻 ?/守 0
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
このカードのコントローラーに「クリアー・ワールド」の効果は適用されない。
このカードが相手モンスターに攻撃する場合、ダメージ計算時のみ
このカードの攻撃力は攻撃対象モンスターの攻撃力の倍になる。
このカードが相手のカードの効果によって破壊される場合、
代わりに自分の手札を1枚捨てる事ができる。
《クリアー・ワールド》を語る上で欠かせない存在がコチラの《クリアー・バイス・ドラゴン》!
永続効果で効果対象モンスターの攻撃力の倍になるという戦闘に特化した性能で、実際攻めの信頼度はかなり高いモンスターではあるのですが、受けはからっきしという可愛い一面も持っています。
このモンスターも、今の基準で見ると結構厳しい性能ですねぇ。
今なら受けに回っても打点上がる様に設計されそうだもんなぁ……(;^ω^)
新たなエースモンスター「クリアー・ヴィシャス・ナイト」はかなり強力
星7/闇属性/戦士族/攻2300/守1100
このカードは「クリアー・ワールド」のカード名が記されたモンスター1体をリリースしてアドバンス召喚できる。
(1):このカードの攻撃力は、相手フィールドのモンスターの一番高い元々の攻撃力分アップする。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分に「クリアー・ワールド」の効果は適用されない。
(3):アドバンス召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、
相手はこのカードより低い攻撃力を持つフィールドの特殊召喚されたモンスターの効果を発動できない。
そんなちょっぴり不安漂う【クリアー】ですが、新たなエースモンスターはかなりガチ!
これなら戦闘にもモンスター効果にもかなり強いので、盤面制圧能力はかなり高いはず。
③効果なんて実質相手だけスキドレみたいなもんだしなぁ……(流石に強いぜぇ)。
全属性参照でも結構ふんわりなロックカード
相手にだけ全てのネガティブエフェクトを押し付けるコンセプトはかなり面白いですが、それでもちょっとふんわりロックなのが可愛いですよね。
まだまだOCG化されてないカードはあるので、今後に期待って感じかな?
コメント
TF版の風のネガティブエフェクトは流石に強すぎる、風だけ勅命レベルの効果食らうのは理不尽なので変更は妥当
とはいえモンスターを契機にする関係上モンスター効果に制約をかける効果もないし、まるで耐性もないので結果として全属性ふんわりとしたエフェクト押し付けになっている
だからこそ後発のサポートにてデメリット全押し付けなり、ヴィシャスの対モンスター制圧なりを付与できたんだろうけど
永続罠の添え物としてみたら相手がすぐ降参してくれそうっすねw手札丸見えとか守備モンスター破壊あたりがめんどうくさい
いくら地味とは言えウォールで全適用になったらウザいってレベルじゃないな…特に手札公開とハンデスと攻撃宣言がキツい
ヴィシャスまで揃ったらサンボルライスト引けなきゃ環境デッキですら歯が立たなくね?
何故かみんな地属性の効果ナメてるんだけど貼った返しのターンのスタンバイに発動するんだから倒し損ねた1体は倒せるでしょ?
登場当時は守備で特殊召喚とかまずしなかったから弱かったけど今は一番直接のアドバンテージになりやすい効果だと思う
ケアして攻撃表示で出されたらクリアーバイスでぶん殴ろう(どうやって)
地属性の効果が軽視されるのはまさにその発動タイミングにあるのでは?
相手スタンバイフェイズに表側守備表示のモンスターが居る状況が多発しますか?
後攻取ってヴィシャス立つところまではいけるけど展開力が足りなくてモンスター倒しきれないことは頻発しそうだけどなぁ
これが自分スタンバイとかだったら遅いっていうのもわかるけど相手スタンバイって貼ってターン返してすぐだよ?なんなら炎より早いよ?
自分から後攻取る前提だったですか.それで相手の妨害を乗り越えながら、ヴィシャス立てるところまで行けてるんなら,もうクリアーワールド関係なく制圧しきって勝てそうじゃないですか.
参考にしたいんで是非捲くり方から展開方法までご教授ください.
すみません,管理人さん!
上のコメントの名前間違えてるんで,このコメントと併せて削除していただけませんか.ただしくはコメントしたのは可愛 囲炉裏です.
自分から後攻は流石に取らないと思うけど自分から後攻取らなかったら毎回先行取れるわけじゃないでしょ
相手に取られた時捲りの一助になるならその状況ではバーンとかおっそいハンデスよりは上出来じゃん
もしかしてあなたはその気になったら毎回先行取れるの?なら全くのゴミというのもわからんでもないけど