管理人は初心者の皆様にどんな形でアプローチするのが一番良いのだろうか…?
前回の初心者向け記事(スターター2018)にいただいたご意見を元に、色々な可能性を考えてみました。
その結果、プレイヤーの数だけ考え方や遊ぶ環境が異なる状況下では、「これが普通だよ!」「一般的だよ!」という平均値を提示するのは非常に困難であるという結論に至りました。
でもこのまま止まるのもあれですし、良い案が思い浮かぶまでは過去にやり残していた事の続きをやっていようと思います。カードプールを把握する・知識を得る事は誰もが平等。とりあえずこれが一番分かりやすくて間違えもないはずだ!
関連記事:【汎用性の高いオススメ魔法・罠カード:蘇生編】(過去にやり残した事)
※:原則として【破壊⇒バウンス⇒除外⇒デッキに戻す・魔法⇒罠】の順番にカードは載せています。
モンスター1体を除去(破壊・バウンス・除外)できるカード
帝王の烈旋
速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、 自分はEXデッキからモンスターを特殊召喚できない。
(1):このターン、自分がモンスターをアドバンス召喚する場合に1度だけ、 自分フィールドのモンスター1体の代わりに相手フィールドのモンスター1体をリリースできる。
あらゆる耐性をすり抜ける疑似除去カード
単体で除去が遂行できるカードではないですが、アドバンス召喚を扱うデッキならば優秀なモンスター除去として機能する一枚です。
破壊耐性・対象にとれない等々、様々な耐性をすり抜けてくれます。ただし、「効果を受けない」タイプの耐性は突破できないのでご注意アレ!
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強制脱出装置
通常罠
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを持ち主の手札に戻す。
自分のモンスターを戻す動きも同時に考慮
扱いやすいモンスター除去の代名詞と言えばコチラ!
EXモンスター主体で戦う遊戯王というゲームにおいては、破壊よりも手札に戻すという行為が強く働くシーンは実際多い。
全てのモンスターにクリティカルという訳ではありませんが、今も変わらず優秀なモンスター除去である事に変わりはないでしょう。
採用する際は、相手のモンスターを除去する目的以外に自分のモンスターをバウンスする利点などを含むと合理的です。
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因果切断
通常罠
手札を1枚捨てて発動できる。 相手フィールド上に表側表示で存在する モンスター1体を選択してゲームから除外する。 この効果によって除外したモンスターと同名のカードが相手の墓地に存在する場合、 さらにその同名カードを全てゲームから除外する。
範囲は限定。ゆえの破壊力!
ハンドコスト要求、表側のモンスター限定と範囲やコストにやや難あり。しかし、除外したモンスターと同名のカード全てを墓地から根こそぎ除外できるので、目的を持って運用すれば活路を見いだせるカードではあります。
旧テキストでは判断し辛いですが、対象をとる効果なのでご注意ください。
強み |
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注意点 |
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総評 |
モンスター以外も除去(破壊・バウンス・除外)できるカード
サンダー・ブレイク
通常罠
(1):手札を1枚捨て、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。
ハンドコスト込みで採用を考える一枚
カードの種類(モンスター、魔法、罠)、表示形式も問わず破壊できるカード。コストは必要ですが、フリーチェーンでとても使いやすいです。
捨てたいカード、捨てても良いカードとの併用を心がける事でテキスト以上の強さを発揮してくれるカードです。
強み |
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注意点 |
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総評 |
バージェストマ・ディノミスクス
通常罠
(1):フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。 手札を1枚捨て、対象のカードを除外する。
(2):罠カードが発動した時、その発動にチェーンしてこの効果を墓地で発動できる。 このカードは通常モンスター(水族・水・星2・攻1200/守0)となり、 モンスターゾーンに特殊召喚する(罠カードとしては扱わない)。 この効果で特殊召喚したこのカードはモンスターの効果を受けず、 フィールドから離れた場合に除外される。
手札を捨てるのはコストではなく効果です
比較対象は《因果切断》で、こちらはモンスター以外もも除外する事が可能です。
⓶効果も含めて有効活用できるのであれば、かなり有能な一枚になり得ます。①の手札を1枚捨てる処理は、コストではなく効果である事が強みになる事も多いです(暗黒界シナジー)。
実際のカードのテキストは”表側表示のモンスター1体”となっていますが、誤植なのでご注意ください。
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注意点 |
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総評 |
鳳翼の爆風
通常罠
(1):手札を1枚捨て、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 その相手のカードを持ち主のデッキの一番上に戻す。
クリティカルになり得る強力な一撃
デッキの一番上に戻すことで次のターンのドローを固定する。いわゆるドローロックが可能。
カードの種類も問わず、フリーチェーンで頼りになります。
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注意点 |
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総評 |
複数のモンスターを除去(破壊・バウンス・除外)する
ブラック・ホール
通常魔法
(1):フィールドのモンスターを全て破壊する。
トップ解決率NO.1
フィールドに存在する全てのモンスターを破壊する深淵。
破壊耐性持ちや破壊される事がトリガーとなるモンスターと併用するとニコニコできる。
場にモンスターを維持するタイプのデッキだと採用し辛い。
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注意点 |
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総評 |
妨げられた壊獣の眠り
通常魔法(制限カード)
「妨げられた壊獣の眠り」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):フィールドのモンスターを全て破壊する。 その後、デッキからカード名が異なる「壊獣」モンスターを 自分・相手のフィールドに1体ずつ攻撃表示で特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターは表示形式を変更できず、 攻撃可能な場合は攻撃しなければならない。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「壊獣」モンスター1体を手札に加える。 この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
壊獣を併用する必要があります
《ブラック・ホール》と「壊獣」リクルートが抱き合わせになっている一枚。
相手のフィールドにも「壊獣」を与えてしまいますが、送り付けるモンスターはコチラが選ぶので、基本的にコチラが得するようにできています。
⓶の「壊獣」モンスターサーチも含め、かなり強力なカードである事は間違いありませんが、「壊獣」モンスターがデッキにいないと発動できない(必然的にメインデッキが膨れる)という性質には留意が必要です。
強み |
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注意点 |
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総評 |
激流葬
通常罠
(1):モンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚された時に発動できる。 フィールドのモンスターを全て破壊する。
自分のモンスターも巻き込み上等で運用しよう
《ブラック・ホール》の様なトップドロー解決ができる訳ではありませんが、比較的達成しやすい条件でフィールドのモンスター全てを破壊できるのは強力です。
コチラも《ブラック・ホール》同様、自分のモンスターを巻き込む事がプラスに働くカード・テーマと併用すれば捗ります。(ヴァレットとか良い例です)。
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注意点 |
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総評 |
聖なるバリア-ミラーフォース
通常罠
(1):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。 相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て破壊する。
発動出来れば間違いなく強い!専用サポートにも注目
相手の攻撃モンスターを一方的に破壊できるのだから、効果は間違いなく強い。
しかし、”相手のモンスターの攻撃宣言時に発動”という発動条件が罠カードの脆さと浮き彫りにする。当たればラッキーと言うよりは、当てる意思を持って採用するカードである。
《ミラーフォース・ランチャー》と言った専用サポートも登場するので、今後は見かけるシーンも増えるかもしれません。
関連記事:【攻撃反応型罠:聖なるバリア-ミラーフォース-と愉快な仲間たち】
※「バリア」シリーズには性質の異なる仲間が沢山存在しています。その他の仲間については上の関連記事でご確認下さい。
強み |
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注意点 |
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総評 |
奈落の落とし穴
通常罠
(1):相手が攻撃力1500以上のモンスターを 召喚・反転召喚・特殊召喚した時に発動できる。 その攻撃力1500以上のモンスターを破壊し除外する。
蟲惑魔も併用したい所です
1500以上のモンスターという条件こそありますが、該当するモンスターは非常に多いので腐る事はほとんどありません。
複数のモンスターが同時に特殊召喚された際に発動すれば、該当モンスター全てを一網打尽にする事も可能。
このカード自体のカードパワーが落ちたいうよりは、時代のトレンドが魔法・モンスター効果へと傾いて行った事によって取り残されたカードという側面が強いです。「蟲惑魔(こわくま)」シナジーなどを上手く活用すれば今でも現役でやれる一枚です。
カードの利点 |
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カードの欠点 |
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総評 |
カード種類を問わず巻き込む除去カード
拮抗勝負
通常罠
自分フィールドにカードが存在しない場合、 このカードの発動は手札からもできる。
(1):相手フィールドのカードの数が自分フィールドのカードより多い場合、 自分・相手のバトルフェイズ終了時に発動できる。 自分フィールドのカードの数と同じになるように、 相手は自身のフィールドのカードを選んで裏側表示で除外しなければならない。
環境の風雲児!今を現す会心の一枚
「条件付きで手札からも発動できる。」…この一文に罠(トラップ)カードの「今」が浮き彫りになっています。
これまで散々書き続けて来た「罠である宿命(除去への脆さと遅さ)には逆らえない」に逆らうべく登場した一枚であり。今後の罠(トラップ)カードのあり方を現したカードでもあります。
強み |
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注意点 |
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総評 |
推薦カード・テーマ募集中
以下の内容については現状準備を進めています。この他にもあった方が良いものなどありましたらコメントにてご意見をお寄せください。
また、記事に追記した方が良いカード等についても募集しているので、理由などを添えてコメントいただけると助かります。
基本的に初心者にオススメし易くて実用性の高いものを選定基準としているのでご配慮下さい。
モンスター除去編 | 蘇生カード編 | 特殊召喚編 | メタ・制圧編 | ドローソース編 |
魔法・罠除去編 |
コメント
いつの時代も強脱と奈落は強い。
ですねぇ 安定感あります
初心者向けならやはり発売中のストラクの戦術とかがいいかと
すでにある記事のリンクをひとまとめにするだけでも役立つと思います
作ったっきりになってるので おっしゃる通り、そこら辺をつなげるような作りを目指してみますね
推薦カードで汎用性のドロソを候補としてあげます
ドローカードは遊戯王では大切だと思うからです
ドロソも記事にするつもりです。ご意見ありがとう!
最近増えている手札誘発とかどうでしょうか?
基本的にうらら、うさぎ、Gあたりは評価5でしょうが……
実は手札誘発は過去に記事にしているのです。その記事を現状に対応できるようにリチューンする予定です。
墓地発動編とかとか
墓地で発動する効果特集ですね~ 良さげ
墓地で発動する魔法・罠とか
モンスターだと多すぎるし……
確かに多い… 厳選するにしても多そうw
環境では手札誘発の方が流行ってますが、デュエルスピードが遅いファンデッキどうしだと1対多交換が狙えるバックの方が刺さりますね
そうですねぇ どうしてもプレイヤーによって遊ぶ環境が異なるので 広く選択肢を用意出来た方がいいかなぁ~と、今回の流れにいたってます
初心者向けなら、スターター・ストラク3箱から始める遊戯王。とかでいいと思う。
あるいはスターター収録のカードをピックアップして解説するだけでも充分なんじゃなかろか。
あのカード強い!このカード相性いい!とかは実際の決闘のなかで感じることの方が多いので、たくさん遊べってのが最大のアドバイスではある。
スターター収録のカードピックアップは前回やったんですよねぇ 初心者の方で喜んでくれた人は何人かいらっしゃいましたが、まだうまくやれそうな気がしてもがいてます
汎用ではないかもだけどスキドレとかブレスルとか効果無効もほしいかなと
それもメタ・制圧編で入れるつもりです~
帝王の烈旋はどうでしょう?アドバンス召喚が必要ですが。
あー でも悪くないですね ちょっと考えてみまっす
いつか攻撃反応系や召喚無効形・反応系カードについても触れるのですかね?
カウンタートラップはやるつもりです 攻撃反応型のみでってのは需要があるのかどうかちょっと判断しかねてます
コンボ前提ですが安全地帯とかどうでしょうか?
あと次元幽閉、ライトニングボルテックス、炸裂装甲あたりだと思います。
あとは地割れ、地砕きなど昔活躍してた除去カードについてのまとめとか作ってみるのも面白いのではないでしょうか?
ライボルいれるの純粋に忘れてました…追記しておきます。過去の活躍カードも面白いですねぇ
安全地帯を入れるかはちょっと考えてみますね
記事項目で1つ提案です。1部カードでどうしても墓地に置きたいカードを落とすのに最適な手札コストが必要なカードやデッキ落としができるオススメカード一覧があると面白いと思います。
例を出すなら終末とかサンダーブレイクとか皆知ってそうなカードですけど一覧があるとありがたい
墓地肥やしは確かに必要ですね。了解しました
ミラフォより下ですが、炸裂装甲もありだと思います。
確かに 幽閉とかも検討すべきですかねぇ
モンスターを除去とは、少し概念が違うのですが、召喚そのものを止めてしまうのも遊戯王では重要だと思います。
《神の宣告》、《神の警告》など。ほとんどのデッキにも入りますし、《神の宣告》は準制限になったので、その辺も絡めるといいと思います。
カウンター罠系統の特集で神シリーズとかも扱おうと思います。
やぶ蛇のような破壊されたら、発動する魔法・罠も特集で見てみたいです。また現環境だと罠が軽視されがちなところがありますが、それがいつ頃からかの説明があっても良いような気がします。罠って昔は強かったと存じますが、やはり魔法・罠破壊が増えたり、手札誘発が原因でしょうか……。
追記:罠デッキやフルモンデッキなど、デッキタイプ別の特集も面白いと思います。初心者向けのモンスター・魔法・罠の比率は遊戯王はあまりないと思うので、色々なデッキタイプ特集があると助かるのではないでしょうか。
長文になりまして、申し訳ございません。
デッキタイプの説明をするのも良さそうですね コントロールとは何ぞや?ビートダウンとは何ぞや?って感じで
罠が軽視されたのは、より安定する手札誘発で変わりが利くようになったとか除去が強くなったとかいろいろ要因はあるでしょうね~
トラップスタンはどうでしょう?
汎用罠が充実してきた現環境にとっては良いのでは?
良いですねぇ 参考にさせていただきます