SNS等で度々話題になる【手札誘発】に関する談議。
参加する事はないんですけど、色んな人の意見が見えて来て面白いですよね。
普段はROM専な管理人ですが、色々と目にしていると自分の意見を言いたくなってくるものでして…本日は特別にROM専解禁!
【手札誘発】に関する管理人の意見・考えを述べたいと思います。
割かしマジメに書いちゃってるので笑いの要素は皆無です( ˘•ω•˘ )b
※:あくまで管理人のいち考えに過ぎません。人の数だけ考え方があるし答えがあると思っていますので、予めご了承ください。
【罠】は許されるのに、何故【手札誘発】は嫌われがちなのか?
同じ妨害札なのに、【罠】はOKで【手札誘発】はダメって人が意外と多いのはなぜだろう?
まずはそこら辺から紐解いてみようと思います。
理由①:駆け引きが欠落している疑惑
【罠】は一度セットするという工程を挟む事で、警戒・除去・速度リスクを抱えていて、それがゲームの駆け引きを演出しているが、【手札誘発】はノーコストで突発的に飛んでくる上に対処法も少なく面白味に欠ける。
この手の話題では、こういった意見を度々目にします。確かに確かに、一理あると思います。
カードを非公開情報として盤面にセットし、それをオープンする事で効果を発動する。過去全てのカードゲームを把握している訳ではありませんが、恐らくこれは遊戯王がカードゲームに持ち込んだ独自性であり、魅力の一つです。
このアイデンティティーとも言えるセットの要素が軽視され、代わりに手札を投げ合う事がメインストリームとなってしまった…。
そうなると、それを抵抗を持つ人や毛嫌いする人が現れるのは必然です。
ただ、駆け引きが無いっていうよりは速さに対応する為に変化したってのが一番しっくりくるかなぁ~って所です。好みは当然ありますが、変化を楽しむのもカードゲームの醍醐味ですし、これが現代遊戯王のスピードである事は事実だと思います。
理由②:お値段が高い
もう一つの理由として、【手札誘発】は、とにかくお高いという問題も挙げられます。
「デュエルはデッキ一つとこの身があれば良い!」
そういうスタンスの人は3枚買ってしまえば規制されるまでは思う存分使用できるし追加の購入も基本的に必要ない。となりますが、キャラデッキやファンデッキを好む人ってのはあれもこれもそれもどれもってな感じでデッキが増えて行きます。
人によっては、常時調整し続けているデッキが10を軽く超える人とかもいたりして、それら全てのデッキに【手札誘発】を揃える事は金銭的にも精神的にも優しくありません。
「最低限の枚数を用意して、それをデッキ間でシェアすれば良いじゃないか!」
そういう意見もあるかもしれませんが、デッキ間でのシェアって想像以上に面倒くさいと感じるのって管理人だけでしょうか?
キャラデッキやファンデッキを使用する人はマットやスリーブ単位でデッキを演出している節もあるので、その作業をその都度行うって結構現実的じゃないと思うんですよね。
スリーブを統一して差し替えるだけでシフトできるって超絶技巧を使用している人も中にはいますが、それを実践できている人はほんの一握りなんじゃないかなぁ?
まぁ、それ以外の理由も含めて「お値段が高い」ってのはあると思います。
理由③:デッキが似たり寄ったりになるのが何か嫌だ
最近の環境だと《灰流うらら》3枚、《幽鬼うさぎ》3枚、《増殖するG》2枚の計8枠が固定枠と言っても過言ではありません。
基本40枚のデッキの中で8枠は同じカードで埋まってる…。
例えこれが必要な事だとしても、それに抵抗を持ち嫌がる人が出て来るのはまたまた必然なのではないでしょうか?
理由としては、その枠にもっといろんなギミックを詰め込めるとか、似たり寄ったりになって個性を感じないだとか、千差万別だと思います。
でも《激流葬》、《神の〇〇シリーズ》、《サイクロン系》とか、【罠】に関しても使用されるカードは似たり寄ったりなんですよね。
管理人の予想だと、【罠】は何となく無機質な感じがする…とか主張が激しくない…とかそういう漠然とした理由だと思ってるんですけど、真意は謎です。
結局、【罠】は良くて【手札誘発】はダメな理由の項に戻ってしまうのですが、これこそが最大にして永遠の謎なのかもしれません( ˘ω˘ )
【手札誘発】は必要悪と言われるけど本当にそうなのか?
第二項では、【手札誘発】が必要悪と度々言われている事について考えて行きます。
まぁ、プレイしている環境とかで大きく違ってくるので、これも一概には言えません。
必要悪になってしまっている部分は実際ある
環境と言われるフィールドで戦うデュエリストにとっては間違いなく必要なものだし、それを必要悪と捉えるのは何も不思議な事じゃありません。
実際、握ってないとゲームにならないデッキ同士が戦っているんだからそこを止める手段を講じないのはナンセンス。「必要だから使う。」、付け入る余地の全くない理由です。
ただ、これが長年の間、当たり前になっているという事については考える必要があると思うんですよね。
特に《灰流うらら》の汎用性と強さは正直やりすぎです。(これに関しては下の項目で書きます)
振り切ったインフレを止める為の抑止力が最大のパワーカードというのが、世の縮図とも取れて何とも皮肉ですね(笑)
許容できるボーダーがそれぞれ違う
例えば、《冥府の使者ゴーズ》が流行った時代には、《ゴーズ》を警戒して立ち回る「ゴーズケア」という動きがありました。
把握しやすく実践しやすいセオリーとテクニック。ここに喜びや快感を覚える人は恐らく多いです。
勿論、今現在の遊戯王にも様々なケア手段やテクニックは存在します。しかし、それが遊戯王をプレイする多くの大衆にまで見えなくなってきているというのはあるんじゃないでしょうか?
また、《ゴーズ》の様に「リスクを冒してリターンを得る」というのは、伴う感動も大きく許容できる人も多くなるというのが管理人の考えです。
ちなみに、この「ゲームの本質はリスクを冒してリターンを得る事」っていうのは管理人が崇拝するゲームクリエイター桜井政博氏の著書や講演で度々現れるセリフです。著書、「ゲームについて思う事」はマジで名著なので興味が荒れば是非どうぞ(カービィやスマブラの生みの親だぞ)
《エフェクト・ヴェーラー》を投げれば効果が止まり足止め出来る。《増殖するG》を投げれば相手は手を止めてくれるかもしれない?等々、打ちどころが限定されていたり、判断の余地のあるカードは許容され易い。《うらら》のように汎用性が高く投げ得、握り得感の強いカードは許容されにくい。
そこには、たったそれだけの感情的な差しか介入していないんじゃないか?とすら感じられます。
実際、《うらら》を許容している人もいれば、逆に《ヴェーラー》や《増殖するG》ですら許容できない人だっています。(ちなみに管理人は《うらら》は使いはするけど他の手札誘発の方が好きです。)
人間が触る以上、好き嫌いというバイアスを切り捨てる事は出来ない。たったそれだけの話だと思うんですよね。
デュエルに何を求めるか?それは人それぞれ異なる
まぁ、遊戯王的には言うなら「ほら、好きにやればいい」ってやつでして…。
【手札誘発】の許容ボーダーが違うように、デュエルに求めるカタルシスの質も違うんです。
同じコンテンツに触れていたとしてもその先に見えるもの、見ているものが異なっている。それでいいと管理人は思うんですよね。
ここで無理に白黒付けようとするから変な派閥とか衝突が生まれてしまう。そんな事でハッスルするよりも「おい、デュエルしろよ!」って話ですよ。
あぁ、長文になり過ぎて段々何かいてるのか分かんなくなってきた…(笑)
色々と書き足りないですが、これ以上はまとめられそうにないので…以上で!
コメント
ん~ やっぱ今の遊戯王は「やりすぎた」って感じがありますよね~ コナミ側も商売ですし強いカードを!!ってなるのはわかるんですけどやっぱり9期以降は強いカードをだす→あとで規制かければいいや って風にみえてしまう(人もいる)わけで・・・ 記デュエルが高速化する(駆け引き現象)→デッキ枚数を多くすると高速化が落ちる(ものによりますが)→一枚のカードに効果を盛るっていう悪循環が・・・
一枚に盛りすぎなのはありますね。まぁ昔からですけどテキストの文字がちいさすぎてw
手札誘発関係なくなっちゃいますが 涅槃の超魔導剣士 のテキストはいつみてもヤヴァイ(;´・ω・)
Pモンスターはもう存在自体がモリモリなんでw
???「P効果はないんです!!モンスター効果だけなんです!緩和してください!」
俺はキサマの正体をしっているぞ!
デュエルフェスティバルに参加した感想を交えて僕も意見を…
今回誘発娘を積まない友人と行ってきたんですけど、二人揃って主な敗因は手札誘発飛んでくる想定してないプレイングでしたね…
手札誘発はもはやカジュアルですら積んでないとゲームとして破綻してるレベルまでインフレが進んでるんじゃないかと実感しました
でも友人同士、ライトに遊ぶ分にはある種の暗黙の了解で手札誘発は積まない
他人とカジュアルにやるなら数枚は積む
といった意見に落ち着きました
長いコメントで失礼しました〜
(しかし簡略にまとめるの下手くそである…申し訳ないです)
管理人も苦手だから問題なし!
そういう風に判断していくことが一番大事な事だと、管理人は思います。
昔、ヴェーラーが出たばっかりの時は使えるのかとか規制しろとかそういう意見が真っ二つの時代もあった……と思う
あの頃はまだ手札誘発の重要性が分かっていないかったけど、今はそれやばさがあらわになった感じ
メンタルドレインで何とかすればいいじゃん……という話ではなくなっているレベル
許容できるかどうかは時代とユーザーが決めるって事さな~
個人的にですが、使えるタイミングや対応できる相手が明確なヴェーラーやGと比べ、うららは便利すぎ、強すぎではないかなぁって…
しかしインフレが進み過ぎたためにうらら打てないとデュエルにならないことが多いのも事実。罠を伏せる駆け引きの余裕もない程のインフレの進行が根本的な問題なのかもしれません。けどやっぱりデフレって難しいよね…(売り上げが物語る…)
でも、やっぱり相手を妨害するための罠って遊戯王の魅力の一つだとも思うのです……ギリギリまで引き付けた激流葬やフォース罠による大逆転の気持ち良さって他じゃあないもの…。一方で相手の伏せを警戒するのもドキドキしますよね。やっぱり遊戯王に罠はあって欲しい……。こういう「伏せ」というギミックのない点が手札誘発に感じる物足りなさなのかもしれません。
ただ、こうして様々な場所で頻繁に議題になり続けている以上、うららの規制もいよいよ近いのかもしれませんね
ぶっちゃけ今を受け入れて選択するしかないってことだと管理人は思うんですよね。どちらかというと管理人も罠派の人間ですけど…手札誘発の重要性も理解しているので複雑な心境です。
ゴッズとゼアル見て育ったからご都合トラップやエンジェルバトンを許容できる、しかしアクションマジックとか乱入ペナは違うと思う。
手札誘発も同じフィールを感じる、荒れやすい話題だとは思うがこれだけは書き込みたかった。
この記事自体が割と荒れる内容だから まぁ大丈夫でしょ。
割とリンクス環境って遊戯王してるなーって感じなんですよね
伏せカードを警戒したり、罠で相手の行動にダメージを与えたりと
モンスターVSモンスターの戦闘をメインとしてるからか
火力アップや表示形式変更、攻撃力守備力のステータスが重要ですし
高速勝負で
容易なカード除去が増えすぎて、罠のスピードが間に合わない、
罠使わなくても手札誘発で解決じゃんってなっちゃうのが残念なところ
20年近くやってる分カードも大量にありますし、それに伴ってどんどんパワーあがっていってますので、正直何か規制したところで解決する問題じゃないと思うのですよ
もっと根本的なところから弄らないとダメな感じですので
そう考えると、収録カードを絞って(特に除去効果等)常に環境管理しているリンクスは調整版OCGって感じなんでしょうねぇ
既に存在しているプールから厳選するのと新たに作って付け足していくのは全然ちがいますからねぇ~ ある意味過去があるからリンクスの今の状況が作れている訳で 今後どうなるかはわかりませんけどねw
手札誘発入れない人は誘発入れないって
何かしらの理由(コンセプトなど)があって
デッキ組んでると思うので
「使ってるやつ嫌い」とか「ファンデッキに
入れてるやつはファン名乗るな」って
嫌悪感出したりするのはいけない事
なのではないでしょうか…?
現実で直接言う人はそういないと思いますが、SNSとかブログってのは匿名性が強いので心無い言葉を言っちゃう人がいるんですよね。気にしないのが一番ですが、全く気にしないってのも無理な話で…。悲しい話ですね。
難しい話ですね(´・c_・`)
確かに手札誘発は強くて今のデッキには必須かもしれないけど、使うタイミングとかが難しいからあまり使用する気になれないというか使いこなせる自信がないんだよなぁー
よくある使われたらダメージでかいのに
自分が使うとそうでもないってやつですね
うげぇ 誘発握り過ぎて負けた…ってのも良くある話。ある意味リスクとも言えるw
使う気持ちがあるなら増殖するGから始めてみると良いですよ( ˘•ω•˘ )
増Gはまだ分かりやすそうかも
むしろ手札誘発させない天岩戸とかインスペクトボーダーみたいなカードをもっと増やしてくれたら駆け引きが生まれるんじゃないかなと最近思いますね
手札誘発が全く刺さらないテーマとかが環境に現れて三すくみとかになると面白いかもしれませんね。(手数の多さで誘発をかいくぐるとは別で)
カテゴリ単位でカード名ターン1なし&自身の効果無効にされたら同名サーチか特殊召喚、みたいなテーマが出たら面白いことになりそう
爆弾つーか地雷モチーフなら、文字通り環境に爆弾落としてくれるね
地雷テーマが地雷となるか…( ˘•ω•˘ )面白い
うらら嫌い(直球)
ヴェーラーは相手メインにしか発動できないし、増Gは直接縛るわけではなく、うさぎも破壊こそすれど効果は止めない。
けど、みんなそれぞれ隙があるのに、うららは本当に投げ得で隙がない。
ぶっちゃけ一度禁止にしてみて、どうなるか見てみたいカードでもある
やりすぎちゃったぜ…テヘッてのはありますね
「手札から効果を発動できない」のモンスターをはやく…
インスペクトボーダー:「やぁ!」
威光魔人「あの…!!」
M・HERO ダークロウ「一部からなら守ってやるぜ!灰流うらら?知管」
うげぇ
下半身が滅茶苦茶光ってる人!
誘発と言うかうららが本当に嫌い
ヴェーラーは月書で回避したり警戒してバトルフェイズに入ってから効果使用とかで回避出来る。Gもハンドアドとボードアドを天秤にかけた取捨選択は個人差出るし良いと思う
うららとか対応範囲が馬鹿みたいに広すぎてどの場面でも触ってくるからどうしようもない
サブテラーとかトリックスターの大会用デッキとか見ると本当言い方悪いけど没個性としか思えない
勝つために最適化していくと今の時代誘発多めに積んでコンパクトに動ける方がそりゃ強いのは重々承知なんだけどね(トリックスターはプール少ないから仕方ない面あるし)
ふーむ やっぱりそれぞれ譲れない何かがある訳ですなぁ~ この問題は収束することがなさそうですねw
俺は手札誘発妨害系カードにこそ、デュエル中に一度の制限をかけて安く売るべきだと思います。
俺の遊戯王の楽しみは『お互いやり尽くして』『それを互いにひっくり返しあう』だからです。
ここぞ!という瞬間を見極めるヒリヒリは『いくらでも妨害できる』状況では生まれないゲーム体験です。遊戯王は相手ターン中にも様々に自分の流れを生み出すことができるほぼ唯一のカードゲーム。だから手札誘発は必要な存在です。しかし、主役であってはならない。
いまはまず妨害できる状況を整える事にばかり終始しています。
アニメのようなワクワクはそこからは生まれません。アニメから入った口だからでる意見かもしれませんが、俺は手札誘発とダイナミックな戦いの両方の魅力を感じるデュエルがしたいですし、そのように企業が計らってくれたらと思ってます
長文きめぇ!さーせん!
全然キモくないぜ!これでキモかったら管理人はどうなるの?爆発するの?
コストの概念がないゲームなんでカード側やルールで縛らないと握り得になっちゃうってのは有ると思います。面白さを感じる部分も人それぞれってのがこの問題の難しい所ですね。
大いに賛成ですねー
神系のカウンター罠もみんな制限ですし、うさぎやうららも一度準制限にすべきとは思います
そうすれば妨害枠が減って本来のデッキコンセプトに割ける枠も増えますし…
数が減ってきたら確かに変化はありそうです。
昔は光属性のモンスターを攻撃するのも一瞬考えたし、機械族を残してターンエンドもしたくなかった。これも流れといえば流れなのかも…
懐かしいなぁ~( ˘•ω•˘ )
うららは3つもある効果はそれぞれ別々のモンスターで出すべきだったんじゃないかなーとは思います。流石にサーチ止め肥やし止め、リクル止め、分けて出せば種類が増えすぎて全部入れるとデッキが破綻してしまうし、デッキごとの相性もあるので手札誘発をシステムとして組み込みつつゲーム性を壊しはしなかったんじゃないかなぁと
まあガチには誘発、ファンには誘発無し、わかりやすい線引きですよね
手札誘発の選択幅が狭いってのも理由かもしれませんね。
うらら、うさぎ高杉ですね
自分は予算の都合で古聖戴サウラヴィス使ってます。効果も悪くないですし、何よりもイラストがふつくしい…
サウラヴィスはサウラヴィスで良いカードですよね。わたしも好きですよ
すごく難しい問題ですよね。
自分の仲間内では、ガチなデッキは誰も作らないので、少し強めテーマや妨害の多いデッキを組むと、相手の方が嫌になるのですぐ崩したりします。
そんな状態なので手札誘発の出番は全くないですね。相手が使ったからといって文句は言いませんが、しつこいとデッキを交代することになります…
しかし増gの準制限は悪手ではないですかね?
あれは抑止力の役割が強いですし、規制するなら“うらら”や“うさぎ”な気がします。
なにより昔から使ってる昆虫デッキから1枚抜かざるを得ないのがツライ。
うららを残してGを規制した事だけは未だ謎ですねw
インフレにインフレを重ねて手札誘発諸々もう後戻りできなくなってる感ありますね
管理人さんみたいに譲歩を交えて自分の主張を展開してくれれば平和的な議論が望めるのになあ・・・ ツイッターは自分のことしか見えてない人多いですから笑
SNSはそういう場所・雰囲気になりやすい傾向にありますから。まぁ、ブログも大差ないっすけど
手札誘発の問題はやっぱり他のカードよりも便利すぎて他のカードの役割を奪っていることだと思います。妨害しづらくて、強力で、即効性まであって…となれば他はいらない、となりますし、特に罠カードの上位互換みたいな状態になってます。モンスター効果のみに強力な耐性・カウンターを持つ大型モンスターっていますよね?あれ多分モンスターでは処理できないから魔法・罠使ってねっていうデザインだと思うんですが、結局それを出す過程で手札誘発で止めれてしまうんですよね…
とにかく他のカードとの差別化が必要だと思います。なのでモンスター効果のみを止めるインスペクトボーダーやミレニアムアイズ、アニメのC-ハックウイルスには期待しています
別に手札誘発が悪い訳じゃないですもんね。手札誘発は誘発なりの面白さがあるのは確かですから
手札誘発に対して一番思うことは、ゲームは面白くなってもデッキが面白くないことです。
読み合いの要素が誘発の影響で大きくなるのは事実だし、それがゲームを面白くすることも十分あります。ただデッキレシピを見るときに、おおうらら3枚も入れてるのかなんて驚かない。誘発抜きで見ると別に変なカードも入ってないし面白味がないなって…完全に見る側のエゴですけどね…プレイングの幅は広げてもデッキ構築の幅を狭めているような気がします。つまり③ですね。
あとはシナジーが無いことでしょうか
自分は事故りにくいデッキはほとんどないので、入れた誘発で事故って泣くのは嫌なので基本入れられません。デッキの動きとは基本的に独立してるんですよねそこが使いづらいのかな~と思います。みんなが平等に使いやすい誘発はないですし、ガチデッキの方がうまく回せる、強きも弱きもくじいているところが反感を買うのかなと……色々言いましたが、誘発より事故と睨めっこしないといけない自分にはまだまだ難しい話です
きっちりと自分のデッキを把握されてて意見も的確だと思います。良し悪しが分かっていてなお選択するってのが大事だと管理人も思いますね。
手札誘発はデッキリストが汚くなるから嫌い
特にテーマデッキだと
そういうのもあるか~ なるほどなぁ
一応うららもカード名ターン1だから、駆け引きの舞台がフィールドから手札に変遷したとも考えられますね
例えば、事前情報なしで先手化石調査→うらら投げ(おい)となったものの、実は続いて発動する増援が本命だった、なんてこともあったり
使い手にとってもマストカウンターの見極めがものをいうから、投げること自体ある種のリスクというか賭けと言えます
だから個人的に必要悪というより、ゴーズやサイドラのように現環境の仮想敵って呼ぶ方がしっくり来ますね
ちなみに自分はうらら当たらなかったし使ってませんが、浮幽さくらは常備しています
さくら可愛いよさくら~
ってところで長文失礼しました
確かにターン1ってのは大きなリスクなんですよね。まぁ、固めて引いて嬉しい事の方がおおいですが、あと誘発入れても1枚から回るデッキのパワーにも理由の一端がありそうです。
相手がうらら握ってるかもしれないという駆け引きができ、それもなかなか面白いので自分はうららをはじめ手札誘発は有りだと思いますね。
握っているかもしれないってのは確かに駆け引きですね。個人的にはその状況下で抗えるもう一手が欲しいです。
ただなあ。そのうらら、うさぎ他の「手札誘発をせざるを得ない」状況場面を作り出してくるスパイラルの様なデッキが悪い気もするんだよなあ。
カードゲームの楽しさがどちらも失われていってる、そんな気がする。
まあ、コナミがインフレをおさえる気がないのはリンクヴイレンズパック見れば明らかな気がします。
我慢してたとは思いますけどね… 堪えきれなかった感じはあります。
スパイラルが強すぎるのは紛れもない事実ですねw ヘリックスが無ければ…
遊戯王の伝統というか、良さの話になるとなんとも言えないんですが、誘発が手札からいきなり飛んでくる分にはMTGにおけるインスタントみたいなものだと割り切れば私は抵抗はありませんね。
ただ、無理に枠を開けてまで誘発を入れなければいけない現状にはとても寂しく思います。
枠が空いたから入れる、ならばいいと思うんですがね…
私もmtgやってるので分かりますけど、遊戯王の手札誘発ってWILLを撃ってる・撃たれる感覚に近いです。普通のインスタントはマナが立っているとかマナを寝さすプレイングとかの介入余地があるので…。まぁ、WILLの絶望感の方が大きいですけどねw
インフレを抑えるための手札誘発が一番インフレしているのは管理人さんが言う通りなんですよね……
じゃあ現状のインフレを抑える他の方法は、と考えると(パワーカードの制限は大前提として)デッキの最低枚数を増やしてデュエルスピードを落とすとか1ターン内の特殊召喚回数制限とか、そういうルールそのものに介入しないといけないところまで来てるんだろうなとは思います。
まぁ これを書いたのはこうだからどうした方が良いって理由よりも 純粋に他の人の意見を読んでいて面白いなぁ~と感じたからなんですけどね。こうやってみんなもコメントくれますしね。
遊戯王には「ルール効果」という素晴らしいものがあるからテキストのターン1とか関係なく 「手札からの一部の誘発効果モンスターはそれぞれ合わせて1度まで」とか超改定するってこともできなくも・・・ってさっき考えましたw(/・ω・)/
また荒れそうなww
先行有利を助長する罠よりは後攻でもすぐ使える手札誘発の方がゲームバランスとれてるとは思うんですけどね
MTGのインスタントとか見てると宣告者みたいなのを除いてコストがないのと使いやすいハンデス=除去手段のなさが問題なんでしょうか
遊作みたいに手札誘発?それも戦術だ。と割りきれれば楽なんですけど
脅迫や思考囲い的なカードが無いのはデカいですね。あと他の人のコメントにも書きましたが、遊戯王の手札誘発はwillっぽいかな…と。手札枚数をマナコストと見立てるのであれば確かにインスタントと捉えてもいいんですが、プレイングの介入余地が少ないのは事実だと思うんです。でもMTGのカウンター合戦とか白熱するし実際楽しい。遊戯王の手札誘発にも何か回避手段があれば…また違った駆け引きが生まれるかもしれません。(逆のパターンも起こり得るけどw)
ファンデッキだと必須にすると、介護に手が回らなくなるデメリットもあるから、そこまで手札誘発が悪というよりかは、手札誘発積めても成立するテーマが悪な気がする。
一枚で回ってしまうデッキが多いのは確かですね。テーマ内のサーチがアド損なし当たり前かつ強いですからねぇ
誘発なしと誘発マシマシでデュエルしたら大抵誘発マシマシが勝つと思われるのでおい、デュエルしろよは詭弁ですね
SNS上で対立してる人たちってそもそも同じ輪を形成する者同士ではないと思うので…別にそういう意味で言った訳でなく、争う時間なんて惜しいから自分の好きな輪の中でデュエルしろよって意味のつもりでした。分かりにくくてどうもすいません。
手札誘発は効果使った後にモンスターとして蘇生出来るのが、なんか違うと思う。
モンスターにして回収させやすくしてるのは意図的なのか?
蘇生できるのは設計段階で込み込みだと思いますよ。まぁなんかモンスターを手札に捨ててカウンターってのはイメージ少しし辛いかもしれませんね。増殖するGはなんかブラックジョークきいててわかるんですけどw
メンタルドレインやすっぱ抜きの効果を持った手札誘発とか来ればまた違うと思うんですけどねー
それが新たな引き金になる可能性はゼロではありませんが、そういうカードでどんな変化が起こるのか興味はあります。
以前参加したファンイベントで、汎用手札誘発にボコボコにされて煽られてから、しばらく遊戯王やってないです。
単純に5D,sとゼアルが好きだったので遊びに来ていたんですが、やっぱりどんなイベントでも力が全てなので、遊戯王はしばらくお休みしそうです。
流石に負かした相手を煽るってのはいただけませんね。こういうイベントに参加する人の芽を摘むような行為なのも許せません。
影のデッキ破壊ウィルスの効果が、守備力1500以下のモンスターを破壊する、のが中途半端だなぁと思った。
守備力2000以下のモンスター破壊するなら、うらら、うさぎ、ゴキ、破壊できた。
回りくどい対策は、天声の服従からの連鎖除外コンボ考えたが、うららが超越してるから拮抗勝負で一時的措置になる…
それだと、「サクリファイス」モンスター使ったデッキで反逆していくのかな?
封魔の呪印のモンスター効果版はよっ‼︎、こなみんへ。
上記の拮抗勝負は間違いで見切りの極意に訂正。
手札誘発への対抗手段が全てごてに回ってるのは確かに気になります。いい意味で拮抗してくれればいいのですが…見切りの極意は絶妙に少し足りない印象です。難しいよね
最近新テーマ優勝の話題が上がっても、結局は誘発で固めただけだったりで、テーマが優勝したというより手札誘発が優勝したというイメージが強いです。
純粋な強テーマの枠外に、環境をコントロールする要因が存在しているという状況が個人的にはとてもストレスです。新テーマが暴れて規制されては次のテーマが…というのは見飽きたことではあるんですが、やはりガチテーマとファンテーマはちゃんと差別化されていて欲しいんですよね。
あと、最近はデッキレシピを見てると「誘発で枠を埋めて残りを神の~で埋める」みたいなデッキが増えたように感じます。
私はデッキがバシバシ増えてしまう人種なので、蘇生とかの必須級カードが足らずデッキ枠が空きまくります。そこに、レシピとかで見かけた面白味のあるシナジーカードを採用したりすると楽しいんですがね。
やはり単体で高性能かつシナジーやリスクを考慮しなくても成立するカードは、使っても使われてもデュエリストとしての個性を潰されてる気がしてあまり気持ちの良いものじゃないですね。
誘発で埋めても動くデッキが増えたってのが最大の理由でしょうね。ギミック好きからすると物足りなさを感じてしまうのは 何となく分かります。
フリー対戦でも確かに最近はみんな強いデッキ使ってますね。管理人は状況に応じてデッキを変える様にしてますね。
相手を止める手札誘発より自分を守る手札誘発が好き
と言うより自分を守る手札誘発が少なすぎるような気がする
「守りきった!」からの逆転とか、「押しきれなかった!守りを少しでも固めよう!」みたいなやりとりこそが遊戯王の醍醐味だと思ってるからこそ、守りのカードを持っと重要視して欲しい
昔の遊戯王は剣と盾を持ち替えながらで戦ってたイメージだけど、最近は投網で敵を捕まえて安全な所から銃で撃つようなイメージ
そのイメージはかなり分かりやすいですね。確かにそんな感じだと思いますw
リンク召喚によって動きが制限されてしまったファンデッキが動くためのサーチを潰すうららはほんとに余計だと思いますねぇ。リンクパックによってその辺は多少改善されそうですが今度は汎用性高すぎてワンキルモンスターズが始まるんじゃないかと震えてます。ほんとどうしてこうなった
追記:大会とかもよく出ますが抑止力にはたしかになってる部分はあります。ただし、最近の遊戯王は展開されても手札が減らないので先行制圧された盤面をさらに後押しするような誘発の撃ち方をされるので後攻は誘発引けなきゃほぼ積みます。ですのでうららは後攻のみ発動可能エラッタと増gに投げれる裁定さえどうにかすればいいのではと思います
うららだけが悪い訳じゃないってのが本当に難しいです。何か一つ潰しただけでは改善できないんですよね… 本当に答えがみえません
うららのどのデッキにも入ってリスクが最小で大多数のデッキに刺さるみたいなのはやりすぎじゃない?と思う…壺みたいに下位互換出して本体禁止とかでもいいんじゃないかと
もう少し範囲が狭ければちょうどいいカードだったかもしれませんが、やっぱりちょっと便利過ぎる印象は受けますね。
あくまで個人的な意見ですが罠カードはミラフォみたいに「せっかく展開したのに1枚で台無しにされる」ってイメージが強いんですが手札誘発は「そもそも展開させてくれない」ってイメージが強いんですよね・・・(もちろん罠カードにも展開を妨害するカードはありますが)。せっかく楽しくデュエルやってるんだから回させてくれないとつまらないですよね。
あと罠カードは1回伏せるなりライフ払うなりといったことをやりけど手札誘発は手札からポイッと捨てるだけですぐ効果発動、っていうお手軽さがあるのも大きいですよね。デメリットが少なすぎます。
私は初代の漫画をみて遊戯王の世界に入ったんで記事にも書いてあるような「カードを伏せることによって生まれる駆け引き」が大好きなんですがやっぱり時代の流れなんですかね。悲しい・・・。
時代の流れといえばそれまで何ですけどね… あれも遊戯王これも遊戯王って事なんだと思います。
回させないってのも戦術の一つなんですけど、遊戯王は段階を踏まず(マナ基盤的な)アクションするから理不尽さを感じてしまうんだと思います。管理人は割といじわるな封殺系デッキが好きなタイプの人間ですが、その段階や手間は重視したい欲張りです。
やはり遊戯王は、根本的なルールからリセットするべきなんですよね……。特殊召喚ってそもそも当初は手札の数だけできるから1ターンの回数制限無かったわけで、最近はサーチできまくるから、1ターンに何回もできちゃうんですよ……。
チート抑えるためにチート刷るのは本当に本末転倒です。最早コナミはOCGは金儲けの道具としか考えてないから、今後もこういう事をするんでしょうね。ルールやテキストの問題も沢山残ってるし。
デュエルリンクスは調整されていて楽しいけど、こっちも次第にインフレしそう……。結局、対戦していても同じテーマばかりの人多い印象だし……(悪いとは思いませんけどね)。
個人的にはレギュレーションを細分化するのが手っ取り早いかな…と。管理人はスタン落ち推奨派の人間なんであれですけどw
スタン落ちもありですね。個人的にはテキストが整備されていない8期以前のカードは使えなくしてほしいです。
9期以降の整備されたテキストに慣れたら8期以前のテキストは見る気が起きないです。
きっちりレギュレーションを整備すればスタン落ちはそんなに悪い事ではないと思うんですよね。まぁ最初は反発も多いでしょうけど…
天邪鬼なんで環境メタ(というか除外デッキ)ばかり使ってます。
うらら「あ、それ効きません」
裂け目「!」
( ˘•ω•˘ )b
自分は大会で先行とったら手札全部誘発という苦い思い出がありましたね(笑)
うららは嫌いな人多いですけど化石調査とかミセラとかに打たせてサイフレーム当てるとか、警戒したプレイングも出来て面白いとは思うんですけどねぇ…
今の環境相手がうららもってる前提で立ち回らないといけないのが辛い所
全部手札誘発はあるあるですね。管理人も何度かした経験がありますよ。 まぁ笑い話ですねw
売上的に考えるなら手札誘発とかよりも違法ソフトのADSの方が遥かに問題だと思う
これあるだけでデータで満足する層が出て売れなくなる
遊戯王に限らず、違法にタダで遊べてしまうのは大問題ですよね。結果的にメーカーがゲームを作らなくなり、文化の衰退に繋がりますから。
あれって最近はあんまり話聞かなくなった気がしますけど…まだあるんですね。まぁ、あれも問題の一つかもしれませんね…。リンクスではデッキのテストはできないので、やっぱり遊戯王オンラインが欲しい( ˘•ω•˘ )
存在するんだから仕方がない、の気持ちでやってます
ですが増Gから誘発持ってきて発動の流れだけは、遊戯王屈指のクソムーヴだと思いますw
存在するなら仕方ないの精神は管理人も同じですね。Gで誘発はまぁ…( ˘•ω•˘ )…あちゃーってなる
うららに対しては大体の方と意見は同じでカードパワーが強すぎて入れない理由がないレベルターン1がついてるからと言っても… ただ、そのレベルのカードを使わないと相手側はなにもできないで圧殺… となるので… ただ、誘発自体は嫌いではないですね。ただ… レッドアイズ融合にうららはやめて!
手札誘発は実際楽しいですからね。他のカードの役割を奪うレベルのカードは流石に悩みの種ですが
全く話とズレてるけど トーチゴーレムでファイアーウォール二枚並べる動きは誘発食らわないんですよねー
残念ながらアカシックにうさぎだったりFWDをさくらで飛ばしたり
増Gだったりで誘発の撃ち所は結構あるんですよ…
リンクパックが来ればますます先行ぶん回しが増えるでしょうし
まだまだ誘発は必要悪と言われ続けるのかな、と思ってます。
うららは確かにかからないですね
手札誘発も戦術や戦略の1つだと思うし、それをマストなタイミングで打てるかも、プレイングの問題だし、使われてもあんまり気にならないなぁ。
(まあうららはやりすぎ盛りすぎだから多少ムッとはくるけど…)
むしろ、ここでアレを投げられたら…とか警戒したプレイングしたり、投げられたあとにどう挽回していくか考えたり、そういった楽しみもあると思うんだよね。
でもうららレベルの手札誘発が増えるのはどうかと思うのでそこんとこよろしくオナシャス!KONAMIさん!
システムとして手札誘発が悪いとは全く思わないので…実際面白いですし… まぁ何事も加減が大事って事ですな。
私としては先攻有利の原因になっている「先攻でもうららが使える」という状態の方が危惧してますね。
それだったら「自分フィールド上にカードが無い場合このカードは手札から発動できる」という文言をいれた罠カードを増やして欲しいですね。
それか決定力に欠けるけれども展開妨害に特化したテーマなどが出ても良いかと思います。天使パーミとかもあるわけですし。
これは確かに大アリだと思います。そのシステムはいいですねタイフーン的なカードはもっと増えて欲しいです。
手札誘発が悪だというつもりはないけど、それを前提としたデッキやプレイが要求され構築の幅を狭めてしまっているのはちょっとなと思います。
環境のようなデッキであればうららなどをあれに打たせようとか考えプレイする余地があるけどファンデッキの場合乗り越えるのは正直辛いと感じます。
少ない枚数から動けて制圧できてしまうようなデッキが多く手札誘発なしでは太刀打ちできないことが最大の問題な気がします。
パワーの差は残念ながら明らかですよね。そういうデッキでも一矢報いるチャンスがあればまた違うんでしょうけど
9期からの問題じゃないよ
遊戯王が超インフレと規制の2拍子をしてきたのは最初からの事、インフレの方が雪ダルマ式に増えすぎて止められなくなっただけの事(防ぐ機会も手段もあったのにずっと放置してきた)
手札誘発系をメインから積まないとゲームにならないのは最早破綻してるとしか言いようがない
まぁ最初からと言われれば確かにそうかもしれませんね。パワーカードの叩きつけあいだったのは確かです。懐かしいなぁ
自分は基本入れてないですね
まぁ高いってのもあるんですが…テーマで統一したいし大会とかに行かないもので正直いらないかなって感じです
でもいざ大会に行こうかなと考えたとき手札誘発の凶悪さは思い浮かびます
そう思うと始めて大会に行こうとする人の妨げになっていそうだなと思いました
それに高いカードが必須だと資産ゲーになりがちでそこもマイナスな要素ですね…せめて再録があればいいのですが
確かにいいお値段しますからねぇ~ 大会の敷居は確かに高いかもしれません。中にはカジュアルな大会もあるので探してみると楽しいかもしれませんよ(*’ω’*)