《リンクリボー》の再録や秘蔵カードなど、ついつい既存プレイヤーの視点で『スターターデッキ2018』を語りがちですが、ツイッターや当サイトのコメント欄を見るに、微量ながらも確実にご新規さんの息遣いを感じる事が出来ます。
「ここで初心者さん向けの記事を書かなきゃそれこそ嘘だ!」…しかし、どうアプローチすべきか?
そこで思い付いたのが本当の初歩の初歩。対戦に至る前段階のデュエリストに向けた記事!
…まずはカードの種類・頻繁に出てくる用語などを「スターターデッキ2018」を使ってザックリと見て行きましょう!カードをお手元に置き、実際に手に取りながらお読みいただけると幸いです。
スターターデッキ2018を分解していこう!
サイバース族モンスター(遊作のカード)について
アニメ「遊戯王ヴレインズ」の影響で購入してみたって人も多いと思うので、まずは主人公遊作(プレイメーカー)が使用するサイバース族モンスターの新カードについて見て行きます。
アニメをご覧の方ならご存じと思いますが、遊作は【リンクモンスター(青いカード)】を使用する【リンク召喚】を戦術の基本としています。また、単体では非力だが、支え合う事で強さを発揮する謎の新種族サイバース族を使い、華麗に連続【リンク召喚】を決めまくるのも醍醐味の一つです。
サイバース族に限らず、微力な力同士が互いに作用し合い強大な力を生み出す「相乗効果」はカードゲームの基本であり、カードを活かす為にとても大事な要素でもあります。
カードゲーマーが頻繁に口にする「シナジー」という言葉は、この「相乗効果」の事を指し、「シナジーがある」とか「シナジーが強い」というのは、「相乗効果がある」「相乗効果が強い」という意味です。
サイバース族は特に「相乗効果(シナジー)」が非常に大事になる種族なので、カードの効果同士を如何に支え合わせて行くかを考えるのが大事になります。
最初から難しい事ばかり書いても入ってこないと思うので、遊作は小さなカードの組み合わせで大きな力を作り出して戦うのが得意…位に捉えててくれれば大丈夫です。
リンクモンスターの傾向を見ても、【リンク1】や【リンク2】といった軽いモンスターがやたら多いのは、遊作が「相乗効果(シナジー)」で戦う事を得意としている事の現れでもありますね。
始めたてで《リンクリボー》や《リンク・スパイダー》の強さを実感する事はやや難しいとは思いますが、攻撃力の低いこれらモンスターが協力して強大な力を生み出すのは紛れもない事実です。
特に《リンクリボー》は再録されるまで2000円前後の値段で取引されていたカードなので、とりあえず大事にしておくことをオススメしますよ☆
モンスターカードについて見て行こう
メインデッキに入るモンスターは基本的に、「効果モンスター(茶色)」と「通常モンスター(薄い茶色)」の二種類。
「通常モンスター」は何も効果を持たない事から、バニラモンスターと呼ばれる事もあります。
「通常モンスター」には通常モンスターなりの使い道や強さがある場合もありますが、基本的には「効果モンスター(茶色)」を使って行くことになります。
リクルーターは強いの鉄則
《ドラコネット》は、召喚する事でデッキから該当する「通常モンスター」を特殊召喚出来る効果を持っています。こういったデッキからモンスターを特殊召喚する効果を持つモンスターの事を、「リクルーター」と呼ぶ人が多いです。
中には効果を発動する為にカードを捨てたりモンスターを生け贄(リリース)したりする必要のあるモンスターもいますが、機能する事で1枚が2枚になるカードは基本的にカードゲームでは強いというのが鉄則中の鉄則。
カードゲーマはかなりの頻度で「アド」「爆アド」という発言をしますが、1枚が2枚に化ける…これすなわち「アドバンテージ(前進・優位性)を得る」(アド)という事です。
ST18収録のリクルーター |
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サーチャーは強いの鉄則
デッキから特定のカードを手札に加える行為を「サーチ」。そういった効果を持つモンスターの事を「サーチャー」と呼ぶ人は多いです。
「リクルーター」のように展開までをこなすものではありませんが、「リクルーター」では不可能な動きも多く、こちらもまた強力です。
ST18収録のサーチャー |
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遊戯王は基本的に特殊召喚の積み重ねで出来ている
最後は上図にある《サイバー・ドラゴン》《リンクスレイヤー》のような自分自身を特定の状況下で特殊召喚できるモンスターや、それに該当数動きが可能なカードについて。
何か特定の効果を使用しない限り、遊戯王OCGのルールでは1ターンに行える通常召喚は1度までとなっています。正直な話、通常召喚1度ではEXデッキの強力なモンスターを展開する為の手数としては心許無さ過ぎるってのが現実です。
そう考えれば、その枷を突破できる「特殊召喚」が遊戯王にとってどれほど重要な要素かわかるのではないでしょうか?
ST18収録特殊召喚要因・効果 |
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相手との駆け引きを生み出す手札誘発も面白い
ここまでに紹介してきたモンスターに該当しないモンスターとして【手札誘発(非公式用語)】が存在します。
【手札誘発】というのは、本来フィールドに展開しないと機能しないモンスター効果を手札からも使えるタイプ効果を持つモンスターを指し、魔法や罠のように伏せというモーションもないので奇襲性も抜群です。
上の図で説明するなら、相手のモンスター効果を無効にする《エフェクト・ヴェーラー》、直接攻撃を止める《速攻のかかし》《バトルフェーダー》とそれぞれ役割が異っている事がわかると思います。
これも遊戯王における駆け引きの一つとして多くの決闘者に好まれているカードの内の一つです。
魔法カードについて見てみよう
一言に魔法カードと言っても、実は細かな違いが色々とあります。ここではその細かな違いについて確認していきましょう。
通常魔法は自分ターンに使う(チェーン出来ない)
【魔法カード】とし書かれていないカードは【通常魔法】と呼ばれるタイプの魔法カードです。
基本的に自分のターンにしか使えず、チェーン(他のカードの発動に対応して別のカードを発動する行為)する事ができません。
効果はカードによってそれぞれ違いますが、デッキを動かす為の潤滑油的な存在やモンスターを破壊する除去札・墓地からモンスターを特殊召喚(蘇生)するカードなど強力なカードが多いです。
通常魔法のすゝめ |
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速攻魔法は伏せれば相手のターンにも使える(チェーン出来る)
【魔法カード】の文字の横にイナズマの様なアイコンが書かれているカードは【速攻魔法】と呼ばれる魔法カードです。
【通常魔法】とは異なり、チェーン(他のカードの発動に対応して別のカードを発動する行為)する事が出来ます。
通常魔法よりはやや補助的な効果や、チェーンまたは相手ターンに使う事で駆け引きが生まれる効果を持っているカードが多いのが特徴的です。
速攻魔法のすゝめ |
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永続魔法・装備魔法・フィールド魔法は残り続けると超お得
【魔法カード】の文字の横に∞マーク書かれているカードは【永続魔法】です。
自身の効果や相手によって破壊されない限り場に残り続け、ずっと恩恵を受けられるタイプのカードです。しかし、破壊されるとすぐさま効力を失う性質を持っているので、除去(破壊など)にとても弱いという一面を持っています。
場に残り続けるという点では、【魔法カード】の横に手裏剣の様なマークの【フィールド魔法】や十字マークの【装備魔法】も同様です。
これらも【永続魔法】と同様に除去(破壊など)に対して脆いという性質を持っています。
これらのカードは今でも強力ですが、最近は除去(破壊など)の効果が頻発し、これらカードは比較的維持しにくいという面もあります。外的要因がない限り場に残り続けるカードな訳ですし、除去に弱いというのはバランス的な視点で見れば妥当と言えば妥当なのかもしれませんね。
「スターター2018」には収録されていませんが、他に【儀式魔法】というタイプの魔法カードも存在します。(収録されていないので今回は割愛します)。
永続・フィールド・装備魔法のすゝめ |
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罠カードについて見てみよう
魔法カードと同様に、罠カードにも様々な種類が存在します。それぞれの特徴についてここでは解説していきます。
強力な奇襲・通常罠
【罠カード】の横に何も書いていないものは【通常罠】です。
基本的にフィールドにセットして、セットした次のターン以降に発動可能になる「正にトラップ」的存在のカードです。
上の画像には、左から《強制脱出装置》《激流葬》《奈落の落とし穴》《聖なるバリア-ミラーフォース-》と4種類の【通常罠】が並んでいますが、これ実は、右に行くほど発動難易度が高いカードになっています。
一番左の《強制脱出装置》は、フィールドに対象に出来るモンスターが存在すれば発動可能(発動難易度☆)、《激流葬》は、モンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚されると発動可能(発動難易度☆☆)、《奈落の落とし穴》は、攻撃力1500以上のモンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚されれば発動可能(発動難易度☆☆☆)、《聖なるバリア-ミラーフォース-》は、相手モンスターの攻撃宣言時に発動可能(発動難易度☆☆☆☆)。
一概には言えませんが、発動難易度が高いもの程、効果は強力になる傾向にあります。
アニメ内でリボルバー様がハノイの崇高なる力たる《聖なるバリア-ミラーフォース-》を巧みに決める度に決闘者たちがざわつく理由はこれで、現実だとそうそう《聖なるバリア-ミラーフォース-》程の発動難易度を持つ罠を安定させるのは難しいって事ですね。
通常罠のすゝめ |
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永続罠・カウンター罠も強力です
【罠カード】の文字の横に∞マークがあるのは【永続罠】。
【永続魔法】同様、除去されない限り場に残り続けて効果を発揮するタイプの罠という捉え方で基本的には大丈夫です。【永続魔法】との最大の違いは、あちらは手札から即座に発動可能だが、こちらは一度セットして、ターンを跨がないと発動できないという所にあります。罠だから遅いって発言を耳にする事があるかもしれませんが、その遅いにあたるのは大体がセットという工程に帰来します。
【罠カード】の文字の横に矢印マークがあるのは【カウンター罠】。
これを厳密に説明しようとすると【スペルスピード】という概念を解説する必要が出てきて色々と難しくなるので、今回は割愛(スターター付属のルールブックP60にスペルスピードについては載っているので、気になる人はそちらを読んでみよう)。
ザックリ説明すると、【カウンター罠】には、名前通り相手のカードに対するカウンター効果を持つカードが多いです。セットしなきゃ使えないという部分は他の【罠カード】と同じなので、とりあえずはその認識で大丈夫。
永続罠・カウンター罠のすゝめ |
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まず初めはこんなもんでしょうか?
ぶっちゃけ何から説明すべきなのか…
自分が初心者だった時の記憶がかなり曖昧になっている管理人にとってはかなり難易度の高い話題だったりします。
~~についてがよく分からないと聴かれれば答えやすいんですけど、それ全てに回答するってのは、それでそれで困難というジレンマ。
とりあえず、【サーチャー】【リクルーター】【シナジー】【アドバンテージ(アド)】等、頻発する専門用語については解説しておくべきだと考えたので、今回の記事はこんな感じになりました。
…こんな感じで大丈夫でしょうか?(何かまずってたらご指摘いただけると幸いです)
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コメント
だがこのスターターデッキが初心者には入手しづらい代物という事実……
確かにそうなんですよねぇ…。
まずはじめの一歩もなにも手に入らない
…とも考えたのですが、初心者で買った人もいらっしゃるようなので記事にしてみました。
通常罠の説明のところの激流葬と奈落が逆になってますよー
失礼しました~
自分が遊戯王始めたての頃に、ネットでデッキの動かし方を調べてもカードゲームの専門用語(シナジーとかssとか)が難しくて理解できない。ってことがよくあったのでこういう用語解説してくれるサイトは初心者にとってありがたいと思います
我々は何気なしに使ってますが 専門用語ってやっぱり意味不明な人多いですよね
少ししたら応用?として シンクロ、エクシーズ、融合、ペンデュラム、儀式なんかも記事にしたらどうでしょう それぞれの召喚法のテーマなんか乗せつつw
EXデッキは遊戯王の魅力の一つですからねぇ (´∀`*)ウフフ
去年は、リンク導入でスターター品切れ今年は当たりカード付きで品切れ……その上スターターは中身だけでは遊べないだろう迷走サイバース族……せめて次回のために専用ドローでも入れてくれればとも思いました。
専用ドロー札は確かに欲しいですねぇ ルールを覚えるのには結構バランスの良いデッキだとは思いますが、それ以外の要素は確かに色々と逆風揃いかもしれませんね。
リンク3効果モンスター2体以上みたいなリンク召喚の仕方も初心者に対しては難解だと思うの
効果モンスター2体いれば3体目は通常モンスターでいいんじゃないの?とか
リンク召喚の条件もぶっちゃけ分かりにくいですからなぁ~
いい記事ですね、こういった事前知識があれば実践する時に役立つと思います。
次は各フェイズの解説とかあればいいんじゃないでしょうか。
バトルフェイズについては昔書いたはずなので それもつかって大まかに全体の解説をするのもいいかもしれません
この記事がシリーズ化してくれれば嬉しいです。布教用に使わせていただきたいと思います。
地道に考えて行こうと思います 実は結構時間かかるので…(;^ω^)
今はそんなに気にしなくてよくなりましたが、昔は「タイミングを逃す」という複雑な処理がよく決闘者を悩ませていたものなのです。(あれはあれで必要だったのだ)
今でもまぁなくはないですけど それはまた次の機会ですねぇ
朝イチで突っ走ってなんとか3箱購入できた初心者です。友達のサイバースデッキを倒せたのでとても満足しています。課題は友達が持っているメタファイズと帝を倒すことですが・・・
そして最近サイバネットリカバーが地縛神チャクチャルアと一緒に使えそうな気がしています
メタファイズと帝の妥当頑張って下さい。応援してますよ!
新しい人が入ってきてくれているってのはこの上ない喜びです。どうもありがとうございます。
メタファイズはラグナロク止めることができれば有利に戦えますよ。
帝はわからないです…
頑張って下さい
皆さんありがとうございます
(*’ω’*)b
ルールは一見複雑そうだけど複雑だぜ!
ってコラ画像が作られるくらい追求すればするほど説明が難しくなるのがデュエルモンスターズだから、まずは楽しんでみたいって人向けならこれで十分ですよ…。
これ以上深く説明したら新規の方々が離れて行っちゃう…(離れかけた人)
とりあえず入ってしまえばあとはどうにでもなるってやつです(;^ω^)邪悪
アニメ(DM,GX)はただ観ているだけ、だった自分にとってこういう易しい記事は非常に有り難いです。
VRAINSからまた遊戯王を観始めたのですが、今更誰に聞けば良いのか分からないことが多くて…。
(リンクスも契約の履行で早々に躓いてました)
おかげで大量のカードたちが、コレクション用から実戦用になりそうです。
うわ…長文失礼致しましたm(__)m
再開のきっかけになれたら…これほど嬉しい事はないです(*´ω`)
復帰して三年ぐらい経つのですが、まだまだ知らないことが多いのでありがたいです。エクストラデッキの記事も楽しみにしています。
期待に応えられるよう頑張ります(*´ω`)
今更初心に戻って見返すと最近のスターターはデッキパワー高い感じがしますね。
魔法、罠なんかは特にエクシーズ、シンクロの時代より汎用性高いものばかり入ってますし、モンスターもバランスよく収録されてるのを感じますね。
実際悪い内容ではないですよね ストラクRとかストラクの構成が凄まじいのでスターターがやや劣って見えてしまうのかもしれません
儀式シンクロエクシーズの説明しないなら罠の説明は全カットでいいんじゃないか
手札誘発が至高と化した現遊戯王で罠について覚える必要性は薄過ぎるし、始めるにあたって厄介な情報は少ない方が良いと判断するなら間違いなく要らない項目
初心者がいきなり手札誘発を駆使して戦うのも無理だと思うんですが?
儀式融合シンクロエクシーズペンデュラムの説明が無いのはスターターには収録されていないからでスターターだけで作る初心者からしたら罠の説明はあった方がいいと思う。
無理だと思うんですがもクソも無い、画像にある様にそもそもスターターに3種類も手札誘発が入ってるんだよ
現時点でのプレイヤーである自分達はある一定以上のカードプールを把握できてる、だからこそ現在の遊戯王のレベルでは弱い罠でも使うという選択肢が生まれる
初心者は違う、罠と言われてもどんなカードがあるのかわからない、何で弱い扱いを受けて居るのかがわからない、そこから始まる
ここで罠を使わせて覚えさせるとなると、初心者側に死ぬ程理不尽に負けて覚えてもらう事になるんだよ、はっきり言って嫌になってやめるレベルで
それを回避するなら、たとえ難しくても確実にワンチャンがある、現レベルでも通用する手札誘発を確実に覚えさせて勝ち負けをしながら遊戯王に馴染んでもらう方が得策でしょ?何より、罠と比べて数種類のカードを覚えてもらうだけでいいから初心者も楽
馴染んで来たら罠がある、罠のカードプールも調べようって方向に動けばいい
スターターに入っているとはいえ、使用頻度の低くてカードプールの広い罠を教える所から始めるのは今だとむしろハードルが上がると俺は考える
初心者はいきなり大会に出る事もないですし安定の勝利プランを提示するのは流石に過保護過ぎません?
全ての要素を網羅するならそれこそ説明マニュアルやwikiで良いですしスターター準拠で収録プールから説明する事に意味はあるのではないでしょうか?
罠を覚える為には痛みを伴うってのは理解できるのですが、使うと痛い目を見るので今覚えなくて良いです~とバッサリカットする事はしたくなかったので今回はこういう形態をとらせていただきました。
ただ、これが本当に初心者の為に最善の形なのかどうか…自信はありません。それはやりながら徐々に見つけていきたいと思います。丁寧なお考えの提示ありがとうございました。参考にさせていただきます。
勝利プランの提示はしませんよ、凄く単純に遊戯王というカードゲームの「現状の流れ」を新規のユーザーには知ってもらう必要があると思うんですよ
モンスターを召喚エンド、モンスターを召喚攻撃エンド、モンスターを召喚攻撃エンド
みたいな昔のスタンダードの様な動きをするデッキはもう無い(というかスターターすらリンクを並べる方向性)のにスタンダードの動きを見せてこれが遊戯王だ、とは言えないと思うんですよね
管理人さんが考えている様な罠を含めた最も一般的な教え方って、実際一番安定してますし人が入りやすくはあると思うんですが、巷で言われているゲートボールを教えてる事になるんですよ
これって展開しまくってそれをこちらも展開して豪快に返して(返せなくて封殺もありますが)戦う、というデッキの多い現状の遊戯王の方向性と違いすぎて何も楽しさが伝わらないと思いませんか?
何よりこのゲートボールが面白い、と感じてしまった場合、今の速さの遊戯王は追いつかない楽しめないやっぱりやめよう、となってしまう可能性があって非常に怖いんです
また、多くのカードが増えて各テーマごとの動きが独特なものが多くなってますし、その独特さを楽しむのも現在の遊戯王の形ですよね
一時期、初心者はスターターなんて買わないでストラク3箱買って来い、とか言われていたのを覚えているでしょうか?ストラク3箱のデッキは、初心者でも手軽にその独特さをストラク3箱で過不足無く体験できるって所にポイントがあったと思うんです
この辺りを総括すると、相手はある程度環境レベルのデッキで今の遊戯王を見せつつそのデッキ独自の動きをするというのが一番かなと
当然その中には現環境の手札誘発投げつけ合戦も含まれているべきだ、と思うんです
これはあまり良い言い方では無いですが、手札誘発を投げつけ合うゲームが楽しめないなら今後の遊戯王も楽しめない可能性は非常に高いですし、早いうちから慣れる・知る事のアドバンテージは初心者だからこそ大きいのでは無いかと
やたらと長くなってしまって申し訳ないんですが、現在の展開の速い遊戯王を楽しんでもらう・のめり込んでもらう事が大事で、その中で必要度の低い罠を教える優先順位は大きく下げるべき(儀式融合等々は後で良いやという発想と同じ)
今の遊戯王の楽しさを新規ユーザーに伝えるためには、モンスター・魔法・罠の3種類が基本、という固定観念を捨てて、モンスター・魔法・手札誘発から教える遊戯王の時代に教える側も変化して行くべきなのでは無いかと
何度も長文を書き込んでしまい申し訳ありません、何かの参考になれば幸いです
読んでみて思った感想ですが「強制と任意」「破壊と無効の違い」「ダメージステップに使えるカード」は説明があると良いと思いました。
永続・装備・フィールドは破壊でも効果が止まる為、破壊と無効を同じ物と見る初心者を良く見かけます。
他二つは入門~初心者向けというより初心者から中級者への壁(それぞれ関連する事を詳しく説明しようとすれば中級者でもやや怪しい気もしますが)ではありますが、イグザリオンユニバースや補給部隊の効果・聖槍といった使うかどうかは別としてストラクに入っているカードで関わって来るカードがありますので、簡単にでも触れた方が良いのかな?と思った次第です。
そこら辺も触らないとデスネ…(*’ω’*) ただこれ以上書いてもすんなりは入ってはいかないという気持ちも無きにしも非ず… 事前に読んで気づきを得るのも大事ですが、結局は躓いたりミスった時に辿り着くページを目指すべきなのかもですね…(本当に難しい)
申し訳ございませんが、今の環境は、正直言って、初心者には勧められません。
まだ先攻ワンキルもあり、手札誘発が必須で、その手札誘発も高値で売られている段階で、特に子ども(学生)には金銭的に難しいと思います。
また、ルールもどんどん複雑化しており、実際にカードを手に入れて理解するのにかなりかかります。私は、細かいルールはタッグフォース等のゲームで理解していきましたが、現在のマスタールールに対応するゲームがないので、それも厳しい。
個人的に昔の遊戯王の罠をはっての駆け引きや通常召喚・アドバンス召喚のスピードが好きですが、それも別にルールを追加しないと、おそらくは無理でしょう。
ただ、私個人は遊戯王は好きなので、続けますが、新規の獲得は大変かと思われます。
もし興味がある人に説明する場合は、アニメを参考に、リンク召喚や初代のデュエルモンスターズも再放送していることから、通常召喚・アドバンス召喚・融合・儀式・罠・魔法を軸に説明していくのが良いかと思います。
長文になりまして、失礼いたしました。今後とも応援しております。
結局は歩調を合わせてくれる仲間に恵まれるかどうかって所かもしれませんね…。 うまく導入していければと思いますが、中々に難しそうです。