【手札誘発に関する話題が興味深かったので管理人の考え少々】求めるものが違えば見えるものもまた違う

SNS等で度々話題になる【手札誘発】に関する談議。

参加する事はないんですけど、色んな人の意見が見えて来て面白いですよね。

普段はROM専な管理人ですが、色々と目にしていると自分の意見を言いたくなってくるものでして…本日は特別にROM専解禁!

【手札誘発】に関する管理人の意見・考えを述べたいと思います。

割かしマジメに書いちゃってるので笑いの要素は皆無です( ˘•ω•˘ )b

※:あくまで管理人のいち考えに過ぎません。人の数だけ考え方があるし答えがあると思っていますので、予めご了承ください。

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【罠】は許されるのに、何故【手札誘発】は嫌われがちなのか?

同じ妨害札なのに、【罠】はOKで【手札誘発】はダメって人が意外と多いのはなぜだろう?

まずはそこら辺から紐解いてみようと思います。

理由①:駆け引きが欠落している疑惑

【罠】は一度セットするという工程を挟む事で、警戒・除去・速度リスクを抱えていて、それがゲームの駆け引きを演出しているが、【手札誘発】はノーコストで突発的に飛んでくる上に対処法も少なく面白味に欠ける。

この手の話題では、こういった意見を度々目にします。確かに確かに、一理あると思います。

カードを非公開情報として盤面にセットし、それをオープンする事で効果を発動する。過去全てのカードゲームを把握している訳ではありませんが、恐らくこれは遊戯王がカードゲームに持ち込んだ独自性であり、魅力の一つです。

このアイデンティティーとも言えるセットの要素が軽視され、代わりに手札を投げ合う事がメインストリームとなってしまった…。

そうなると、それを抵抗を持つ人や毛嫌いする人が現れるのは必然です。

ただ、駆け引きが無いっていうよりは速さに対応する為に変化したってのが一番しっくりくるかなぁ~って所です。好みは当然ありますが、変化を楽しむのもカードゲームの醍醐味ですし、これが現代遊戯王のスピードである事は事実だと思います。

理由②:お値段が高い

もう一つの理由として、【手札誘発】は、とにかくお高いという問題も挙げられます。

「デュエルはデッキ一つとこの身があれば良い!」

そういうスタンスの人は3枚買ってしまえば規制されるまでは思う存分使用できるし追加の購入も基本的に必要ない。となりますが、キャラデッキやファンデッキを好む人ってのはあれもこれもそれもどれもってな感じでデッキが増えて行きます。

人によっては、常時調整し続けているデッキが10を軽く超える人とかもいたりして、それら全てのデッキに【手札誘発】を揃える事は金銭的にも精神的にも優しくありません。

「最低限の枚数を用意して、それをデッキ間でシェアすれば良いじゃないか!」

そういう意見もあるかもしれませんが、デッキ間でのシェアって想像以上に面倒くさいと感じるのって管理人だけでしょうか?

キャラデッキやファンデッキを使用する人はマットやスリーブ単位でデッキを演出している節もあるので、その作業をその都度行うって結構現実的じゃないと思うんですよね。

スリーブを統一して差し替えるだけでシフトできるって超絶技巧を使用している人も中にはいますが、それを実践できている人はほんの一握りなんじゃないかなぁ?

まぁ、それ以外の理由も含めて「お値段が高い」ってのはあると思います。

理由③:デッキが似たり寄ったりになるのが何か嫌だ

最近の環境だと《灰流うらら》3枚、《幽鬼うさぎ》3枚、《増殖するG》2枚の計8枠が固定枠と言っても過言ではありません。

基本40枚のデッキの中で8枠は同じカードで埋まってる…。

例えこれが必要な事だとしても、それに抵抗を持ち嫌がる人が出て来るのはまたまた必然なのではないでしょうか?

理由としては、その枠にもっといろんなギミックを詰め込めるとか、似たり寄ったりになって個性を感じないだとか、千差万別だと思います。

でも《激流葬》、《神の〇〇シリーズ》、《サイクロン系》とか、【罠】に関しても使用されるカードは似たり寄ったりなんですよね。

管理人の予想だと、【罠】は何となく無機質な感じがする…とか主張が激しくない…とかそういう漠然とした理由だと思ってるんですけど、真意は謎です。

結局、【罠】は良くて【手札誘発】はダメな理由の項に戻ってしまうのですが、これこそが最大にして永遠の謎なのかもしれません( ˘ω˘ )

【手札誘発】は必要悪と言われるけど本当にそうなのか?

第二項では、【手札誘発】が必要悪と度々言われている事について考えて行きます。

まぁ、プレイしている環境とかで大きく違ってくるので、これも一概には言えません。

必要悪になってしまっている部分は実際ある

環境と言われるフィールドで戦うデュエリストにとっては間違いなく必要なものだし、それを必要悪と捉えるのは何も不思議な事じゃありません。

実際、握ってないとゲームにならないデッキ同士が戦っているんだからそこを止める手段を講じないのはナンセンス。「必要だから使う。」、付け入る余地の全くない理由です。

ただ、これが長年の間、当たり前になっているという事については考える必要があると思うんですよね。

特に《灰流うらら》の汎用性と強さは正直やりすぎです。(これに関しては下の項目で書きます)

振り切ったインフレを止める為の抑止力が最大のパワーカードというのが、世の縮図とも取れて何とも皮肉ですね(笑)

許容できるボーダーがそれぞれ違う

例えば、《冥府の使者ゴーズ》が流行った時代には、《ゴーズ》を警戒して立ち回る「ゴーズケア」という動きがありました。

把握しやすく実践しやすいセオリーとテクニック。ここに喜びや快感を覚える人は恐らく多いです。

勿論、今現在の遊戯王にも様々なケア手段やテクニックは存在します。しかし、それが遊戯王をプレイする多くの大衆にまで見えなくなってきているというのはあるんじゃないでしょうか?

また、《ゴーズ》の様に「リスクを冒してリターンを得る」というのは、伴う感動も大きく許容できる人も多くなるというのが管理人の考えです。

ちなみに、この「ゲームの本質はリスクを冒してリターンを得る事」っていうのは管理人が崇拝するゲームクリエイター桜井政博氏の著書や講演で度々現れるセリフです。著書、「ゲームについて思う事」はマジで名著なので興味が荒れば是非どうぞ(カービィやスマブラの生みの親だぞ)

《エフェクト・ヴェーラー》を投げれば効果が止まり足止め出来る。《増殖するG》を投げれば相手は手を止めてくれるかもしれない?等々、打ちどころが限定されていたり、判断の余地のあるカードは許容され易い。《うらら》のように汎用性が高く投げ得、握り得感の強いカードは許容されにくい。

そこには、たったそれだけの感情的な差しか介入していないんじゃないか?とすら感じられます。

実際、《うらら》を許容している人もいれば、逆に《ヴェーラー》や《増殖するG》ですら許容できない人だっています。(ちなみに管理人は《うらら》は使いはするけど他の手札誘発の方が好きです。)

人間が触る以上、好き嫌いというバイアスを切り捨てる事は出来ない。たったそれだけの話だと思うんですよね。

デュエルに何を求めるか?それは人それぞれ異なる

まぁ、遊戯王的には言うなら「ほら、好きにやればいい」ってやつでして…。

【手札誘発】の許容ボーダーが違うように、デュエルに求めるカタルシスの質も違うんです。

同じコンテンツに触れていたとしてもその先に見えるもの、見ているものが異なっている。それでいいと管理人は思うんですよね。

ここで無理に白黒付けようとするから変な派閥とか衝突が生まれてしまう。そんな事でハッスルするよりも「おい、デュエルしろよ!」って話ですよ。

あぁ、長文になり過ぎて段々何かいてるのか分かんなくなってきた…(笑)

色々と書き足りないですが、これ以上はまとめられそうにないので…以上で!

コメント

  1. 名無し より:

    壊れ誘発があるから制圧ソリティアを生み出すのが許されてる、って考えてる人もいるでしょうね
    抑止力というより形だけの免罪符みたいな

  2. 名無しのBMG使い より:

    MTGみたく、ファンとガチをルールで分けるべき時が来たのかもしれませんね……
    OCG環境は常に大荒れで、安定した時期などないと言われてきましたが、9期以降かつて暴れたカード達がどんどん緩和されるほどに環境がおかしな方向にインフレし続ける中、それに一石を投じるためにコンマイはうららを作ったのかな……とうららを初めて見たときは思いましたね。だってどうみても9期でやってきたサーチ過多への返答だったものだから。でも結局はそんなカード達を積んでも少数で動けるデッキ達が環境を取ることとなり、むしろうららを多少受けても動けるようなインフレが加速した面々ばかりが環境に入っています。
    そんな手札誘発が当たり前の現状、罠カード達はほとんど採用されなくなり、神シリーズと一部を除いて存在が希薄になってきてしまっています。原点の遊戯王の漫画、アニメでやっていた罠や魔法の応酬はほとんどなくなり、モンスター効果と手札誘発による封殺ばかり。こうした環境を常にプレイしている人達からすれば今更なのでしょうが、ファン・キャラデッキを基本に作っている人達としては手札誘発だらけの現状に頭を抱えざるを得ません。この辺りの意識の差が、そろそろ埋められない程にはカードパワー、ひいては手札誘発のパワーがインフレしているんだなと思うのです。長文失礼しました。

    • cast より:

      ファンアイテムとして支持され続けてきた側面は確かに多いので、そういう部分が希薄になるのは確かに問題ですね。開発側も把握していてデュエリストパック等の展開に力を入れてるんでしょうけど…イメージを残しつつパワーも保つってのは結構難しい様です。既存のカードもないがしろにできないですしね…問題は山積みっすなぁ

  3. 匿名 より:

    罠カードは先行1ターン目で伏せなければ、ほぼ価値が無い。
    先行1ターン目で簡単に場を制圧出来てしまう。これが今の遊戯王。
    先行の制圧を邪魔する、防ぐ方法が手札誘発カードを使用する以外残されていない。

    • cast より:

      だからと言ってデフレしても既に存在しているカードがある以上影響ないどころか売り上げ低下につながってしまったというのが今年の遊戯王だった気もします。でもデフレカード進行していた姿勢は嫌いではなかったです。…ヘリックスゥゥゥ

  4. ロキ より:

    ロマンとノリでカテゴリのカード詰めてると、いつの間にか汎用カードが駆逐されてるタイプ

    まあ、その結果青眼にトゥーン青眼、堕天使にマリーや光堕天使がなんて状態

  5. 柊 よつば より:

    あまりにも便利すぎる「うらら」はやはり話題が尽きませんね・・・
    青眼デッキが波に乗っていたころ「乙女」効果がエラッタされたように
    「うらら」も効果文の一部を書き換えたエラッタ版とか欲しいですね。

    「1ターンに一度」 → 「デュエル中に一度」 な感じがやはり理想なのでは?

    なんだかんだ言われていますが「うらら」ってまだ登場から一年経過してないのが驚きですねw

    私は皆が使うのが当たり前のカードはあえて使わないデッキを意識していつもカードプールを眺めています。
    サーキットブレイクでようやく誘発に対処できそうな「見切りの極意」がやってきました。
    まだまだ先行で使われたときの対処とか課題は多いでしょうが、多くの人が使っているということは色々な試行錯誤が出来る時でもあります。
    同じようなデッキを使う人たち相手にデータを集められるときだと思って今後も楽しんでいこうと思います。

    • 柊 よつば より:

      サーキットじゃないエクストリームフォースでした、失礼しました。

    • cast より:

      突き詰めて行けば同じようなデッキに行き着くってのはまぁどのカードゲームでも一緒ですが、その中にもう少し選択肢があればいいなぁ~と思います。まぁ色々と単純にはいかないっすね

  6. 匿名 より:

    自分は手札誘発はうららほど範囲が広くなければあまり気にならないタイプですね
    それよりもメインから10枚以上採用しなければ遅れを取ってしまう環境の方が気になります
    新ルールになってからの低速化が中途半端でなければ、もう少し罠がメインから採用される環境になってたんじゃないかなと思います

    いつもこのような話題を取り上げる場所では自分を含め感情的になりがちな意見が多いので、みんなの率直な意見が集まる場所を設けてくださった管理人さんに感謝です

  7. cast より:

    ちょっとコメ返信遅れます。

  8. ぱんだ より:

    大会とかのガチンコならうらら全然ありだと思います、てかないとやってられないくらいインフレしてるので
    ただファンデッキというかフリー環境(この辺のニュアンスが難しい)だとうらら打たれるとそこで止まっちゃう事多いんですよね。
    増Gヴェーラーくらいならありだと思いんですがうららは止めれる範囲広い癖に防ぐ手段少ないんでヘイト貯めてもしょうがないかなと。

    • cast より:

      まぁないと無理ですね。そこがゲーム性になりつつあるレベルでは必要だと思います。難しいなぁ

      • 匿名 より:

        Twitterでエキサイトしてる人は大会とかバリバリ出てる人だと思うんでキャラデッキ使って遊んでる様な人とは根本的に考え方が違うんだなぁと感じましたね

        • cast より:

          遊戯王という大きな輪としてみれば同じコンテンツを遊ぶもの同士ですが、その中にはいろいろあって環境も考え方も違うんですよね。でもツイッターとかは広大に曖昧に繋がってしまうので本来衝突しなくてもいい人同士が衝突する事が発生してしまう。リアルなら人それぞれで済む話も何故か一つの枠にはめてしまいがちですね。

  9. 匿名 より:

    うららは止められる範囲が広すぎてリミットレギュレーションの選定理由の
    ・デッキの選択肢やプレーの幅を広げる事
    はどこいったのか状態(環境全体にいえるけど)

    昔の妨害方法は罠で相手の攻撃を凌ぐだったのに今は手札誘発でいかに相手に何もさせないかという印象がある(申し訳ないが手札誘発くらったくらいで止まるデッキを使うなとかいう意見はNG)

    そもそも手札誘発ないとワンサイドゲームになるテーマや環境を作るなと言いたい

    • cast より:

      インフレってのはやっぱり魅力的ですから…。止める事は出来ないでしょうけど、それなら別の部分でバランスをとらないと…ですね。

  10. 匿名 より:

    手札誘発は効果がそこまで強くないなら良いけど一部(うらら)は効果が強すぎる癖に罠と違ってサイクロンとかで未然に防ぐことができないところが駆け引きの減少につながってるから嫌われるんだと思う

    • 匿名 より:

      追記.罠が多い環境なら除去カードを増やす事で対策できるけど、手札誘発(うらら)はデッキ構築で対策できないところが悪いと思う(もし対策できるなら教えてください)

    • cast より:

      対抗手段がないってのは多くの人が言ってますね。実際それも一つの原因なんでしょうね

  11. 匿名 より:

    誘発ないとジャンケン大会が加速するからしょうがねぇな~(悟空)

  12. 桐咲 より:

    手札誘発マシマシのデッキを使っていますが、ダークロウやメンタルドレインで止まることが多いです。使う側からすると欠点もそれなりに多い印象です。うららが強いという話はよく聞きますし実際強いですがコストは止まりません。構築というよりはプレイングの問題ではないでしょうか?
    手札誘発は強いですが、必須ではありません。回していくのなら入れない方が安定します。妨害するなら罠の方が効果は強力ですし……

    • 名無しのBMG使い より:

      うららはそのダークロウで止まらないからこそ活躍していること、そして何よりそれらをガンガン積んでも動けるデッキが多いからこそ尚のことうららの強さが際立ってるんじゃないですかね?手札誘発だから強い、のではなく手札誘発を凌いでもそもそものデッキパワーが高いのにそこにうららやうさぎをガン積みできる余裕がある、というインフレ具合なのが問題な気もします。
      それと、うららの効果ははっきり言って神シリーズ以外の妨害系罠カードと同等か同じくらい強いと(個人的に)思っています。それが手札から飛んできますし、何よりメタデッキにでもしない限りメンタルドレインを積んでられない、積んだところで先行1ターン目のうららは避けられない……ガッチガチに封殺できるメタビートでもない限り、ドレインシリーズのような永続罠を複数採用して破壊されない状況、というのが現環境では厳しいのがなおさら手札誘発が活躍しやすい現状を形作り、うららにヘイトを集めていると思うんです。

    • cast より:

      必須か否かは遊ぶ環境次第だと思いますね。現実問題、競技としてみれば限りなく必須に近い存在であるのは事実だと思うので…。

  13. poak より:

    私は手札誘発を食らってうぎゃあと叫ぶのも楽しいので構いません
    そこをくぐり抜けて一撃を入れるのも一興
    初手全てが手札誘発の仲間を全員で嘲笑いながらボコボコにするのも
    また一興 

    • cast より:

      ここを見ていても色んな人の意見がありますから。やっぱり人それぞれってのが一番しっくりきますね。答えを出せるような問題じゃないんでしょう。

  14. WW大好き より:

    誘発に対する考え方は人それぞれですが
    私はうさぎ、うららはそこまで好きではありません。止める範囲広いのと高いからですね。うららはマキクラで当てたシクしかなくうさぎ非所持です
    大会に行った時なんかも必ず止められるような気がしますし、ケアするのもまた一興と言われても全てのデッキでできるわけではないので厳しいところです。
    ガチプレイヤーの友人は抑止力と言ってましたが、さすがに1ターンに何度も妨害され手札尽きたら…嫌になりますよ
    私は手札誘発好きじゃありませんが、SPYRAL先行制圧ばっかの現状では、仕方ないか…(1月にどっちも制限してくれコナミ)でも、フリーでは手札誘発もSPYRAL極力使って欲しくないのが本音です。アイスベル止めないで(泣)

    • WW大好き より:

      あと、次のレギュラーパックのフレイムオブデストラクションが10期の年始パックなので、9期の時みたいにまた壊れ誘発が出るかもしれませんね…こわいこわい

    • cast より:

      譲歩できる所は譲歩して楽しくデュエルしていきたいですね( ˘ω˘ ) 

  15. 名無し より:

    手札誘発自体は「対抗呪文」みたいなものなので、一概に否定できないです…
    ただ、うららみたいに「相手の意図に関わらず、問答無用で無効化する」カードが存在するのはカードゲームとしてよろしく無いと思います。立ち回りとか駆け引きとかもカードゲームの醍醐味の一つなのに、それを否定しかねない訳で。

    • 匿名 より:

      マナのいらない対抗呪文とかねぇわwww
      意志の力ですら手札コストに指定ある上アド損する仕組みなのにねぇ…

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