【遊戯王ラッシュデュエルで遊んでみた感想】結構面白いけどスターターのパワーバランスが気になりました

どうも!!ドラギアスよりもセブンスロードマジシャン派の管理人です。

『遊戯王ラッシュデュエル』スターターが遂に発売されましたが、皆さんはもうゲットされたでしょうか?

情勢的にガンガンデュエルって訳にはいきませんが、管理人はディスコードのメンバーの協力を得て、早速初のラッシュデュエル体験を終える事が出来ました。

本記事では、初のラッシュデュエル体験の感想と、ラッシュデュエルの今後について述べてみました。良かったら参考までにどうぞ!!

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ラッシュデュエルを遊んでみた感想

大味でシンプルだけど思ったよりも全然遊べる

「大量ドロー」「連続召喚」という時点で大味な印象はありましたが、実際の所は想像よりもずっとゲームになっていました。

毎ターンカードを潤沢にフル活用できるというのはやっぱり気持ちよく、開発が提示する「逆転のデュエル」というコンセプトも、デュエルの中で自然と体感できたのは良かったです。

スターターデッキという決められたプールの中にも、それなりの駆け引きが用意されていて、遊んでいる内に「ラッシュデュエル」のセオリーが身に付く点も、本セットが良くできている証明だと思います。

しかし、全く不満点がない訳ではなく、遊んでいる内に今後課題になるであろうポイントが見えてきたの事実です。

本記事では、管理人が特に気になったそこら辺にフォーカスを当てて語っていきます。

確かに常に大逆転の可能性はある(ダーク・リベレイションはぶっ壊れ)

少し遊べば大体の人が気付くと思いますが、遊我デッキ側に入っている《ダーク・リベレイション》ってカードが明らかに壊れています。

攻撃反応型の罠カード(墓地の魔法使い族を4枚デッキに戻す条件付き)ではありますが、ラッシュデュエル環境では魔法・罠除去が現状乏しく、こういった類のカードが非常に通りやすくなっています。

魔法使い族を4枚デッキに戻す条件も一見重そうに見えますが、連続召喚・大量ドローをもってすれば、その程度のコストは即座に捻出する事が出来てしまいます。

硬直すると普通にデッキアウトが見えてくるルールでもあるので、この4枚戻すという条件は基本的にメリットの方が強いです。

要するにこれが大逆転の要素な訳ですが、ミラーの場合、《ダーク・リベレイション》を如何に通すか?如何にケアするかの戦いになっている感は否めませんでした。

まぁ、この大味な部分が面白くない訳ではありませんが、他の大逆転枠(ドラゴニック・プレッシャー等)と比べると、明らかにパワー差がありすぎるのは問題だと思います。

そこは今後のカードプール増加で改善していく所なんでしょうけど……現状だと魔法使い族デッキ握り得環境なのは間違いないかな…。

トルネとディーラーは本当に強いモンスターです

デッキパワーの確執はそれ以外の部分にも広がっていて、モンスター面でも遊我デッキに軍配が上がります。

等価で手札交換ができる《ミスティック・ディーラー》は説明不要と思いますが、一見コストが重そうな《風使いトルネ》もスターター対戦においては相当なやり手です。

実は、スターターデッキのカードプールには守備力1500を超えるモンスターが1種類も収録されていないのです。


△ドラギアスの1500が最大だ!

これが何を意味するかと言うと、基本的に《風使いトルネ》で抜けないモンスターは存在しないのです。

ルークデッキの強みである《火口の番竜》ですらも、《風使いトルネ》(効果込みで3枚消費)で突破されてしまいます。

OCGだったら2枚消費相当のモンスターに3枚使っている時点でアレですが、ラッシュデュエルは大量ドローのルールゆえに、瞬間的なディスアドが問題になり辛いのです。

安定のディーラー、突破力のトルネ、必殺のミラフォ……要するにそういう事です。

ルークデッキは上級が少し足りてないかな?

《フェニックス・ドラゴン》の等価墓地回収による上級・最上級の安定展開こそがルークデッキ最大の強みだと思うのですが、その頼みの網であるモンスター(火口の番竜,連撃竜ドラギアス)が計4枚しか入ってないのが致命的です。

「これ明らかに足りてないな…」って思ったので、途中から《青眼の白龍》(OCGをレジェンドカードに見立てて)を混ぜて遊んでいたのですが、それでもまだ魔法使い族デッキの方が強い印象でした。

強い上級ドラゴンが多くないと、《ドラゴニック・エンカウント》の旨味も全くないですからね…(そもそも構えるのが大して強くないルールでもありますが…)。

魔法・罠除去がとにかく大事なゲームでした

《ダーク・リベレイション》をケアするゲームなので、魔法・罠除去カードである《火竜の熱閃》と《マジカル・ストリーム》は超絶大事です。

この感じだと《ハンマークラッシュ》も3積み不可避って感じですかねぇ…。

駆け引きとしては、相手の魔法・罠除去を如何にブラフに投げさせるか?って所になりそうです。

ラッシュらしさを大事にして少しずつ育てていってほしいです

デッキのパワーバランスはお世辞にも良いとは言えませんでしたが、良い意味で大味でシンプルなルールは悪くない印象でした。

OCGに流される事無く、ラッシュデュエルらしさを大事にし、じっくりと育てて行ってほしいですね!!

後はアニメがどれくらいヒットするかですかねぇ~(超大事)。

コメント

  1. 一番の問題はMP2が存在しないことです。一度ダーク・リベレイションを通すと立て直す手段がない

  2. 表示形式変更が強いと聞くと、月読命が強かった頃を思い出します

  3. むかーし同時期に出たドラゴンとアンデットのストラクチャーデッキもアンデットの方がだいぶ強かったのを思い出す

  4. ダリベにしろヤメルーラにしろ対話拒否型のカードはあまり刷られてほしくない

  5. この段階でバランス取れてないともうダメなのでは?

    • OCGだって初期が一番壊れてたし

      • それって何も学習してないって事じゃ

        • お気づきになられましたか

  6. メインフェイズ2がないならバトルフェイズ中に何かを条件に手札のカードを伏せられる効果持ちモンスターを出せば………それじゃ廃止した意味がないか(笑)

  7. 正直メイン2をなくす意味ってあんまりないよな…
    スピードデュエルですらバトルフェイズで除去食らったらそのままゲームエンドの可能性高いのに
    モンスター並べやすいラッシュならそれこそアニメのように返しでセブンスロードとか展開されて終わりって
    キッズはめちゃくちゃ萎えそう
    実際OCGやってる子供はミラフォや筒食らっただけで凄い不機嫌になるから扱いづらかった

  8. 結局ゲームバランスの危うさはOCGと変わらない。
    むしろバニラが多いだけにちょっとしたパワーカード刷っただけでも簡単にバランス崩れる。
    ヤメルーラは壊れになりそうな予感。

  9. 来週のパック追加で結構バランス取れそうだと思うけどどうだろう。
    とりあえずドラゴニック・スレイヤーカッコいい。

  10. とりあえず外でできないので室内で回してみましたが、大体遊我が勝っちゃいます。あまりにも安定性と継戦能力に差がある。逆転のデュエルと名乗るように逆転できるトルネやリベレイション、攻撃重視のため火の粉のカーテンなど効果の差が大きいですね

  11. ここまで環境偏るなら、ルールだけラッシュデュエルに変えて、デュエマみたいにクラシックにすればよかったのに

  12. 墓地肥やしなどデッキとして柔軟に動ける遊我側に対してルーク側が脳筋すぎる
    コスパ悪いドラゴニックプレッシャーを3積みはさすがに笑うしかない

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