今週話題になったカード・新情報から遊戯王に関係ない事まで、管理人とディスコードチャンネルの仲間たちが会話形式でゆるーくお伝えする金曜カードショーのコーナーです。
取り扱う話題は毎回アバウトですが、基本的には週末ショップに足を運んだ際のお得情報や、決闘者同士の会話での話題提供などを主目的としています。
※:※:本記事には、自然な流れでディスコードの宣伝をブログ内でを行うという思惑が含まれています。カムカムwelcome!
©スタジオ・ダイス/集英社・テレビ東京・KONAMI
今週値動きがあった注目カードたち
今回の注目カードは以下の4枚です
《輝竜星-ショウフク》
《トラップトリック》
《妖眼の相剣師》
《アストラルクリボー》
今回は新弾に収録される「相剣」に関連するカードに注目が集まっているようです。《妖眼の相剣師》とかは分かり易いですねぇー
《輝竜星-ショウフク》
シンクロ・効果モンスター
星8/光属性/幻竜族/攻2300/守2600
チューナー+チューナー以外の幻竜族モンスター1体以上
(1):このカードがS召喚に成功した時、
このカードのS素材とした幻竜族モンスターの元々の属性の種類の数まで、
フィールドのカードを対象として発動できる。
そのカードを持ち主のデッキに戻す。
(2):1ターンに1度、自分フィールドのカード1枚と
自分の墓地のレベル4以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのフィールドのカードを破壊し、その墓地のモンスターを特殊召喚する。
幻竜族のシンクロテーマが出てきたことで注目度UP!
相剣はレベル8シンクロをいともたやすく展開できるテーマなので、これは納得の流れ。
《トラップトリック》
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):デッキから「トラップトリック」以外の通常罠カード1枚を除外し、
その同名カード1枚をデッキから選んで自分フィールドにセットする。
この効果でセットしたカードはセットしたターンでも発動できる。
このカードの発動後、ターン終了時まで自分は罠カードを1枚しか発動できない。
コチラも相剣絡み。
除外して引っ張ってくる動きがまさかメリットになるとは……(;^ω^)
トラトリ1枚からゴドバ相当の動きが可能になる時代…恐ろしい。
《妖眼の相剣師》
効果モンスター
星8/光属性/魔法使い族/攻2500/守2500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):効果が無効化されているモンスターがフィールドに存在する場合、
自分・相手のメインフェイズに発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):相手がモンスターを特殊召喚した場合、
そのモンスターをどこから特殊召喚したかによって以下の効果から1つを選択して発動できる。
●手札:手札からモンスター1体を特殊召喚する。
●デッキ:自分はデッキから2枚ドローする。
●EXデッキ:EXデッキから特殊召喚されたそのモンスター1体を選んで破壊する。
相剣カテゴリに含まれるカードなので注目が集まるのは必然。サーチして構えるまでルート化できているのも大きいですね!1,2枚持っておきたいカードです。
《アストラル・クリボー》
効果モンスター
星1/光属性/悪魔族/攻 100/守 100
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):EXデッキの「No.」Xモンスター1体を相手に見せて発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
このカードのレベルは見せたモンスターのランクの数値と同じになる。
この効果で特殊召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分は「No.」XモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。
(2):フィールドのこのカードを素材としてX召喚した「No.」モンスターは以下の効果を得る。
●このカードは戦闘及び相手の効果で破壊されない。
必須になるようなデッキは今の所見当たらないはずなのですが、何故か凄く高くなってます。ポテンシャルは高いので期待値込みって感じでしょうか?
【お題】そんなふうに考えていた時期がありました…
【お題】そんなふうに考えていた時期がありました…
先週のお題募集記事で投稿されたお題を実際に採用したもので、長年常識だと思っていた遊戯王の知識や考え方が、実は自分の思い込みや固定観念だった的なアレ。そんな出来事やカードについて語るお題になってます。お題を提案してくれた”そめさん”ありがとう!
遊戯王は先攻最強だと思ってました。が、今では後攻捲り四天王を従えて、後攻ばっかりとってます。誘発無くても戦える。
強欲で貪欲な壺
10枚の裏除外はキーカード飛んだら嫌だなぁと敬遠していたタイミングもあったのですが、割とそんなに飛ばないなぁという事。どうせ引けなければ負けだろ!という事に気付き結構採用するようになりました。
今では平気で2積みのキーカードやピン積みのパワーカードを有するデッキにも採用したりしてます。
コーデックの効果発表時コードトーカーデッキからコーデックが抜ける時は一生来ないと思っていました。コーデック抜きで環境取るとは。
恐竜混合構築の芝刈りデッキで、アルコンピンはありえない!と思っていましたが、別にアルコンが落ちても芝通った時点で8割勝ちだからあんまり関係ないということに気がついたこと。そして何より、初見さんに幻獣機使う時に、アウローラドンの固定概念をぶち壊していっている自信はある。
ヴァレットデッキがほぼ純構築の罠型で大会優勝の報告を見たとき
テーマやデッキそれぞれの強みを生かせればドラゴンリンクのような先行制圧でなくとも十分戦えるんだなと教えられました。
閃刀姫
発売前は面白そうなカテゴリーだけど、どうやって勝つのかと思っていました。召喚権を使わずにリンク2を出せるということで色々なデッキへ出張。規制されて以降も大量の妨害札を入れれる、強いリンクモンスターが増えたことで長い間環境に居座ることに…。
正直ここまで戦える子だとは思わなかったです。
罠型構築
以前のコード・トーカ一とえいば展開力に特化したものというイメージが強めでしたが、今では罠を多く積む型にシフトし大会環境でも活躍できる程に。最近では@イグニスターも罠型構築での入賞が増えているのも面白い。
ステルスクラーゲン
強いカードであるという認識ではありましたが、まさか大会優勝するとは…さすがクラゲ先輩…。
カードとかデッキとかじゃなくて、LINK3とかのモンスターをLINK数では1か3でしか扱えないって知った時は衝撃でした。エアプしてたなぁ…
サイクロンが永続魔法・罠とかフィールド魔法なら無効にできるのを聞いた時は結構衝撃的でした(かなり昔の話だが)。
今の遊戯王はテキストに「①:」って付いていて読みやすいし、対象を取るとかコストとかが分かりやすい。その上公式データベースが充実しているし、事務局の仕事も優秀になっている。テキストから読み取れないだのKONMAI語だの調整中だのという「ルールが難しいTCG」という遊戯王の悪しき偏見みたいなものをいい意味で崩された印象。
「発動無効・効果無効とタイミング」
「モンスター」ef:《γ》ef: … のチェーン解決後に《奈落》《激流葬》が発動可能なのは、長い間知らなかった(ちなみに、「モンスター」ef:《フルルドリス》ef: … 等の場合は、上記罠の発動はできない)。
「PSYフレーム・サーキット」
・同一チェーン上で複数回「PSYフレーム」の特殊召喚に成功しても、誘発できるのは1回(《拷問部屋》は違うのだ)
・「PSYフレームロード」のS召喚・L召喚にも誘発できる。さらにこの時、S召喚した「PSYフレームロード」を素材に含める必要は無い。
「時の強制効果」
実は9期テキスト下でも存在する
子どもの頃は墓地肥やしの強さが全く分かっていませんでした。手札に来るほうが重要だとおもっていましたねー
後攻ワンキルでなければ、罠は10枚くらい入れるのが普通だと始めたての頃はそう思っていましたが、今は、誘発入れるために、罠の枠が無いか、罠ビートという極端な環境になったイメージがあります。
召喚と特殊召喚の違い
BFを握っていた時に召喚と特殊召喚の違いが分かっておらず、黒い旋風の効果を1ターン中にめちゃくちゃ使っていました。ガスト、ブラスト、ゲイル、ゼピュロス等自己ss効果を持つモンスターを出して無限にサーチしてシンクロして殴ってましたね…あの時相手してくれた人、ごめん。そんなに強い効果じゃなかったね。
手札誘発の有無
昔はデッキにテーマ外のカードやギミック外のカードを入れる事がものすごく嫌いでした。しかも今より高かったのもあって手札誘発や墓穴抹殺は全く入れてませんでしたね……。
ファンデッキならそれでも良いと思うんですけどガチで勝ちに行こうとするとやっぱり誘発は必須で、入れただけで勝率跳ね上がって(あぁ、誘発入れんと勝てんなこれ…)って思いました。
【比較的お金をかけなくても強いデッキは作れる】
手札誘発や墓穴抹殺一滴などを積まなくてもテーマ内で妨害できるカードが増えたり、そもそも誘発無し=その分枠が空くということなので自分だけのコンボも詰め込めます。そしてそれに必要なパーツって意外にストレージに埋まってたりするんですよね……全てのピースがはまった時遊戯王やってる!って感じがします。
(ミニマムガッツ+直火焼きは良いぞ)
《オッドアイズ・ウィザード・ドラゴン》
最初情報出た時は「待望のオッドアイズ新規なのにこんな微妙性能かよ」「PモンスターじゃないとかどんだけP渡したくないんだよ」と正直微妙評価だったし、発売後もしばらくデッキに入れてませんでした。
ところがある機会にお試しで採用してみたら思いのほか活躍するのなんの。非Pなのもアークで即蘇生させて2回分+αの壁になれると考えればむしろメリットじゃないか。(何気にウィザードの効果、ターン1ついてないんですよ)。今では持ってる全てのオッドアイズデッキに採用するほどの必須カード扱いです。
成金ゴブリン
一般的に成金ゴブリンはデッキの枚数を実質37枚にするカードだと言われています、なので40枚を越えたデッキに採用する意味はないと思っていました。しかし中には成金ゴブリン採用で41枚の構築があるらしく、閃刀ギミックとのシナジー、強欲で貪欲な壺によるキーカードの除外をケア、デッキを圧縮した後に発動することでドローの質を上げるなど、必ずしも成金ゴブリン=40枚が正解ではないことがわかりました。
D-HEROディストピアガイ
正直メインは変動した攻撃力を元に戻してフィールドのカードを破壊する効果だと思ってたんですが、今は墓地のレベル4以下のD-HEROモンスターの攻撃力分のダメージを与える方がよく使います。《フュージョンデステニー》のおかげで素材指定が緩くて出しやすい上にダメージ効果は融合召喚以外での特殊召喚でも使えるのでクロスガイから吊り上げでも活躍します。相手のライフを致死圏内に捉える為の布石となるカードですね
『カードに使うお金の使い方』
前は『傷があっても安いやつがいい』とか『ストレージあるカードは漁って見つける』と安さを追求していましたが、今は『ストレージを探して時間をかけるよりも、少し高くなっても保存状態もよく、すぐ手に入るショーケースの方がいい』と思ったり、『傷ありでも傷の度合いと安さが釣り合ってないとダメ』と考えるようになりました。安さから品質、そして時間。これは割と大きな価値観の変化と言えます。
ライフコストですね。ライフ半分の神宣なんて使うのはあり得ないと思っていたのですが、使ってみると強いということが分かりました。
ここに来て色んなカードの話してるといつも「そんな考え方が…」の連続ですね~。最近だと《プランキッズ・ウェザー》かな?
ミュー来る前から「ハウスバトラー出せなかった時の保険」とかいう結構地味な印象持っててミュー来てからもそれがあったんですがここでデュエルしてるうちにアタッカーとして他のプランキッズには無い力があることに気づいてフィニッシュ仕掛けるときには世話になってます。
幻影騎士団シェード・ブリガンダイン
墓地に罠がなければ即座にモンスターになるカード。墓地に罠が落ちてないこと少ないだろ、って思ってましたが、同テーマならサーチが利くのと墓地の罠を積極的に除外できることから、初動でこの強みが活きることが多い。「あと1体素材があれば出せるのに」を解消する1枚となっています。
灰流うららについて
自分はサイバードラゴンを握っているのですが、環境デッキを相手取るにはうららは三枚必須だと考えていました
しかし貫通される+トップが弱いという助言を受けたうえで抜いてみたところ、他の一発でターンが返ってくるような誘発を的確に打ってから後手捲りするプランもなかなか良いなと思えましたね…(意外と難しいお題…)
黒魔術の秘儀
情報が出た時は、「便利だけどそこまで使うカードでは無いかなー?」位の印象だったんですが、今となってはブラマジサポートの中でも1,2を争う位に好きなカードになりました。
そもそも速攻魔法で融合したり儀式したりってのが最高に面白い!
結構な頻度で事故るブラマジデッキにとっては、もしもの時の緊急手段になりがちなのも良いですね。大体マジシャンズを出すことになるんですが、マジシャンズも私好みの性能なんでお気に入りです。
本日20時は遊戯王タイムズだ!
本日20時からは新弾情報てんこ盛りの遊戯王タイムズが放送されます。
ヴァレット強化という事で、武内さん(リボルバー)が登場!遊戯王大好きフィギュアスケーターである田中刑事さんもvtr出演が決定してて、今回もかなり豪華な顔となってます。
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コメント
相剣は面白そうですね
お手軽8.10シンクロと除外絡みで色々発掘できそうです。
あと細かい事ですが、固定観念か既成概念ですね
失礼しました 修正しておきます<(_ _)>