【ジーナの蟲惑魔で超絶強化】ガンマを貫通した時は驚きました!

『ライトニング・オーバードライブ』で追加された新カード《ジーナの蟲惑魔》の特集記事です。

……と言っても、効果について解説する事はあまりないので、実際に管理人が見かけたシチュエーションから、このカードが如何に凄いかを宣伝する日記色の強い記事になってます。

いやぁ、ガンマを投げられて貫通する時代がやってくるとは思わなかったなぁ……(凄い)。

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ジーナの蟲惑魔はマジで強い!

効果モンスター
星4/地属性/植物族/攻1400/守1400
このカード名の(1)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分フィールドにセットされた罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、
「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。
(3):自分の魔法&罠ゾーンにカードが存在しない場合、墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを自分フィールドにセットする。

収録:【ライトニング・オーバードライブ】

罠カードを展開力に!墓地効果も超強い!

セットされた罠カードを糧に、自らを特殊召喚。この効果の登場で、「蟲惑魔」の長年の課題であった貫通力が格段に上がりました。※罠カードなら何でもOKなのも偉い!

初動で出した「蟲惑魔」モンスターを盤面から処理される事がとにかく苦手だったので、これで《セラの蟲惑魔》までかなり安定するようになっています。

墓地効果による「ホール」or「落とし穴」通常罠セット効果も滅茶苦茶強いですし、正に文句なしの新規です。

ランカの蟲惑魔の超絶強化!

効果モンスター
星4/地属性/昆虫族/攻1500/守1300
(1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。
デッキから「蟲惑魔」モンスター1体を手札に加える。
(2):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、
「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。
(3):1ターンに1度、自分フィールドにセットされた魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのセットされたカードを持ち主の手札に戻す。
その後、自分の手札から魔法・罠カード1枚をセットできる。
この効果は相手ターンでも発動できる。

《ジーナの蟲惑魔》の影響をモロに受けたのがこのカード!

《ランカの蟲惑魔》の効果で《ジーナの蟲惑魔》をサーチする動き強すぎるゥゥ……。

まぁ、サーチ効果が弱い訳はないんですが、今までは即効性のあるサーチ先がいなかったので、実質次ターン用のモンスターを手札に加える効果でしたからねぇ……(ジーナ偉い!偉いぞ!)。

ブリガンダイン重ね引きが怖くなくなるの偉い!

通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
自分の墓地に罠カードが存在しない場合、
このカードはセットしたターンでも発動できる。
(1):このカードは発動後、通常モンスター(戦士族・闇・星4・攻0/守300)となり、
モンスターゾーンに守備表示で特殊召喚する(罠カードとしては扱わない)。

【蟲惑魔】の定番カードである《幻影騎士団-シェード・ブリガンダイン》との相性も良好!

重ね引きすると結構困る《シェード・ブリガンダイン》ですが、2枚目以降はジーナのコストにしてしまえば問題なし!という訳。

元々3枚の構築がほとんどではありましたが、今まで以上に強気の採用が出来る様になりました!

本当にあった蟲わい話:蟲惑魔がガンマを貫通した…だと

実際に対戦したのではなく、単に横で見ていただけなんですが、《トリオンの蟲惑魔》召喚⇒効果に《PSYフレームギア・γ》が直撃した試合があったんですよね。

誰の目から見ても絶対絶命のピンチなんですが、【蟲惑魔】側がそこから普通に貫通展開しちゃったんですよね……(衝撃)。

まぁ、【蟲惑魔】側のハンドが良かったのはありますが、昔なら絶対に止まる流れだったので、真面目に衝撃的でした。※初手:トリオン,ジーナ,パラレルエクシード,罠(コスト),魔封じだったかな?

強化されたこと自体は、勿論プールを見て把握していましたが、やっぱり目の当たりにすると衝撃度が違います。頭ではなく心で理解したってやつですなぁ……。

クラリアも勿論強いんですが、ジーナは革命的ですね

リンク・効果モンスター
リンク2/地属性/植物族/攻1800
【リンクマーカー:右/下】
昆虫族・植物族モンスター2体
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):リンク召喚したこのカードは罠カードの効果を受けない。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分が発動した「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードは発動後に墓地へ送らず、そのままセットできる。
(3):自分エンドフェイズに、自分の墓地の「蟲惑魔」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。
《クラリアの蟲惑魔》も相当良いカードではありますが、やはり回った後に輝くカードという印象は拭えないので、個人的には《ジーナの蟲惑魔》の評価の方が圧倒的に高いです。
まぁ、こっちはこっちで滅茶苦茶な事書いてるんですけどね……(半永久墓穴ホールとか笑えん)。
③効果で《トリオンの蟲惑魔》や《ティオの蟲惑魔》を特殊召喚するのも滅茶苦茶強いし、ホント強い新規をもらえたなぁ……と(しみじみ)。

でも墓穴ホールの追加もトンデモ無かったと思うの…

まぁでも、近年の追加カードだと《墓穴ホール》の存在もデカいですよね!

あのカードやたら範囲も広いし、2000ダメージが引導火力になる事も多いし、マジで強い!

継続的かつ的確に強化をもらい続けるってやっぱり凄い事なんだなぁーって思いました(こなみ)。

追伸:墓掘りグールのスコップってドラクエの天空の剣に似てね?

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コメント

  1. クラリアの効果がヤバ過ぎて影に隠れてる感はありますよね

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  2. 何故かあんま高く評価されてるのを聞かないけど、落とし穴・ホール全部くずてつ化とエンド蘇生って、結構あいつも滅茶苦茶やってますよね。

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  3. ジーナちゃん強いんだけど……強いからこそ、アトラとか、カズーラとか、リセとか……枠が、枠がぁ……

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  4. クラリアも強いんだけど、フリー対戦だと手札誘発娘が入っていないデッキもあるので、セラの方が重要に感じます。
    また、ジーナも罠を墓地におくので、《狡猾な落とし穴》が使いにくくなる点があるので、他のリセとかに頼る必要があることも少し気にはなります。

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  5. アトラ、カズーラは中盤以降クラリアで吊り上げられると強いですね
    特にアトラはランカと並べられると、伏せた落とし穴うつ→クラリアで再セット→ランカで手札に→アトラで手札からうつ
    が出来て楽しいです

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