【海外テーマ】ミュートリア効果&相性の良いカード紹介!サンダードラゴンと相性抜群?

「ワールドプレミアパック2021」の発売が近付いてきたので、今回のパックで来日するTCG先行テーマを大特集!特集1回目は、不気味な雰囲気に包まれた融合テーマ「ミュートリア」に注目!

「ミュータント」をテーマにした融合テーマで、ミュートリア(被検体)⇒ミュートリアル⇒ミュートリアスという変化の軌跡を楽しむ事も出来るテーマです。魔法・罠カードのイラストを見ると、明らかにヤベェ事が起こっているのが分かりますが、偉大なる実験に犠牲はつきものだから仕方ないですね(白目)。

©スタジオ・ダイス/集英社・テレビ東京・KONAMI
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ミュートリア|テーマ・効果おさらい

被検体ミュートリアモンスター

ミュートリアの下級モンスターは全て水属性のサイキック族で統一されています。それぞれ《サルベージ》による回収に対応している他、M-05とST-46の2種は《緊急テレポート》によるリクルートにも対応しています。手札またはフィールドの表側表示カードを能動的に除外するトリガーとしてもすぐれている為、除外をメリットとする混ぜ物との相性も良いのが特徴。「ミュートリア」の展開を支える重要な屋台骨的なモンスター達です。
効果モンスター
星2/水属性/サイキック族/攻 0/守 500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「被検体ミュートリアM-05」以外の「ミュートリア」モンスター1体を手札に加える。
(2):このカードをリリースし、手札または自分フィールドの表側表示のカード1枚を除外して発動できる。除外したカードの種類によって、以下のモンスター1体を手札・デッキから特殊召喚する。
●モンスター:「ミュートリアル・ビースト」
●魔法:「ミュートリアル・ミスト」
●罠:「ミュートリアル・アームズ」
効果モンスター
星3/水属性/サイキック族/攻 500/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「ミュートリア」魔法・罠カード1枚を手札に加える。
(2):このカードをリリースし、手札または自分フィールドの表側表示のカード1枚を除外して発動できる。除外したカードの種類により以下のモンスター1体を手札・デッキから特殊召喚する。
●モンスター:「ミュートリアル・ビースト」
●魔法:「ミュートリアル・ミスト」
●罠:「ミュートリアル・アームズ」
効果モンスター
星4/水属性/サイキック族/攻 500/守 500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のフィールドゾーンに「ミュートリア進化研究所」が存在する場合、相手メインフェイズに発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):相手ターンに、このカードが特殊召喚に成功した場合、このカードをリリースし、手札または自分フィールドの表側表示のカード1枚を除外して発動できる。自分の墓地のモンスター及び除外されている自分のモンスターの中から、レベル8の「ミュートリア」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

ミュートリアルモンスター

「ミュートリア」デッキのメインウェポン!融合テーマながら、メインデッキに入ってる最上級モンスター達がシンプルに強いのも「ミュートリア」の特色の一つ。それぞれカバーできる範囲がハッキリわかれているので、状況や対面に応じて最適な1体を常に用意していきたい!場合によっては、このモンスター達をリソースとしてランク8に繋げる選択も必要になってきそうです。
効果モンスター
星8/炎属性/機械族/攻3000/守1000
このカードは「ミュートリア」カードの効果でしか特殊召喚できない。
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードは相手の罠カードの効果の対象にならない。
(2):相手がモンスターの効果を発動した時、
自分の手札・フィールドからカード1枚を除外し、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを除外する。
(3):このカードが相手によって破壊された場合、
除外されている自分の「ミュートリア」魔法カード1体を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。
効果モンスター
星8/地属性/獣族/攻2400/守2400
このカードは「ミュートリア」カードの効果でしか特殊召喚できない。
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードは相手モンスターの効果の対象にならない。
(2):相手が魔法カードの効果を発動した時、自分の手札・フィールドからカード1枚を除外して発動できる。
その発動を無効にし除外する。
(3):このカードが相手によって破壊された場合、
除外されている自分の「ミュートリア」罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。
効果モンスター
星8/風属性/魔法使い族/攻2700/守2900
このカードは「ミュートリア」カードの効果でしか特殊召喚できない。
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードは相手の魔法カードの効果の対象にならない。
(2):相手が罠カードの効果を発動した時、自分の手札・フィールドからカード1枚を除外して発動できる。
自分はデッキから2枚ドローする。
(3):このカードが相手によって破壊された場合、
除外されている自分の「ミュートリア」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。

ミュートリアス融合体

素材指定がそれ相応に重いので、《フュージョン・ミュートリアス》や《ミュートリアスの産声》を使って上手く展開していくのが重要となります。墓地から蘇生する事も出来るので、《死者蘇生》などの汎用蘇生札を活用するのもアリですね!
融合・効果モンスター
星9/水属性/サイキック族/攻2500/守2000
属性が異なる「ミュートリア」モンスター×2
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが融合召喚に成功した場合、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
(2):相手が効果を発動した時に発動できる。
このターン、表側表示のこのカードはその効果及び、同じ種類(モンスター・魔法・罠)の相手の効果を受けない。
(3):融合召喚したこのカードが相手によって破壊された場合に発動できる。
除外されている自分の「ミュートリア」カード1枚を選んで手札に加える。
融合・効果モンスター
星10/闇属性/サイキック族/攻3500/守3000
レベル8以上の「ミュートリア」モンスター×3
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):カードの効果が発動した時、その効果と同じ種類(モンスター・魔法・罠)の「ミュートリア」カードを自分の手札・墓地及び自分フィールドの表側表示のカードの中から1枚除外して発動できる。
その発動を無効にし除外する。
(2):融合召喚したこのカードが相手によって破壊された場合に発動できる。
除外されている自分の「ミュートリア」カード3種類(モンスター・魔法・罠)をそれぞれ1枚まで選んで手札に加える。

ミュートリア魔法・罠

良質な魔法・罠が取り揃えられているのも「ミュートリア」の特徴の一つ。カード発動時の処理効果を持つフィールド魔法・永続が多いので、《サイクロン》等のシンプルな除去効果がちょっぴり苦手な印象。《フュージョン・ミュートリアス》は《捕食植物-ヴェルテ・アナコンダ》対応なのでお忘れなく!
フィールド魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、手札及び除外されている自分のモンスターの中から、レベル4以下の「ミュートリア」モンスター1体を選んで特殊召喚できる。
(2):自分フィールドの「ミュートリア」モンスターの攻撃力は、除外されている自分の「ミュートリア」カードのカード名の種類×100アップする。
(3):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。手札から「ミュートリア」モンスター1体をデッキの一番下に戻し、自分はデッキから1枚ドローする。

 

 

通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の手札・フィールドから、
「ミュートリア」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを除外し、
その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。
このターンに相手がカードの効果を発動している場合、
自分のデッキ・墓地のモンスターをそれぞれ1体まで融合素材とする事ができる。

通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の手札・フィールドから、「ミュートリア」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを除外し、その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。
このターンに相手がカードの効果を発動している場合、自分のデッキ・墓地のモンスターをそれぞれ1体まで融合素材とする事ができる。

装備魔法
自分フィールドのレベル8以上の「ミュートリア」モンスターにのみ装備可能。
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):装備モンスターが特殊召喚された相手モンスターに攻撃するダメージステップ開始時に発動できる。その相手モンスターを除外する。
(2):装備されているこのカードを除外して発動できる。このカードを装備していたモンスターを墓地へ送り、そのモンスターとは元々の属性が異なるレベル8の「ミュートリア」モンスター1体を手札・デッキから特殊召喚する。
永続罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードの発動時に、相手フィールドの効果モンスター1体を対象にできる。その場合、自分の墓地から「ミュートリア」モンスター1体を除外し、対象のモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。
(2):自分のレベル8以上の「ミュートリア」モンスターが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。自分はデッキから1枚ドローする。
永続罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、デッキからレベル4以下の「ミュートリア」モンスター1体を手札に加えるか特殊召喚できる。
(2):自分フィールドのレベル8以上の「ミュートリア」モンスターが効果で破壊される場合、代わりにフィールドのこのカードを除外できる。
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分・相手のメインフェイズに発動できる。
自分のフィールド・墓地のモンスター及び除外されている自分のモンスターの中から、
「ミュートリア」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを持ち主のデッキに戻し、
その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。

ミュートリアと相性の良いカード

サンダー・ドラゴン関連

効果モンスター
星5/闇属性/雷族/攻1600/守1500
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードを手札から捨てて発動できる。
デッキから「雷電龍-サンダー・ドラゴン」1体を手札に加える。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):このカードが除外された場合またはフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「雷電龍-サンダー・ドラゴン」以外の「サンダー・ドラゴン」カード1枚を手札に加える。

効果モンスター
星6/光属性/雷族/攻1800/守2200
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードを手札から捨てて発動できる。
自分の墓地のモンスター及び除外されている自分のモンスターの中から、
「雷鳥龍-サンダー・ドラゴン」以外の「サンダー・ドラゴン」モンスター1体を選んで特殊召喚する。
(2):このカードが除外された場合またはフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
自分の手札を任意の数だけデッキに戻してシャッフルする。
その後、自分はデッキに戻した数だけデッキからドローする。

効果モンスター
星6/闇属性/雷族/攻2400/守 0
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードを手札から捨てて発動できる。
自分の墓地のカード及び除外されている自分のカードの中から、
「雷獣龍-サンダー・ドラゴン」以外の「サンダー・ドラゴン」カード1枚を選んで手札に加える。
(2):このカードが除外された場合またはフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「サンダー・ドラゴン」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに持ち主の手札に戻る。
手札消費がとにかく激しいテーマなので、除外が手札増強に繋がる「サンダー・ドラゴン」との相性は抜群!雷鳥龍、雷電龍、雷獣龍の3種は勿論の事、雷源龍も手札補充の手段として重宝されそう!あと、先攻制圧の択として《超雷龍-サンダー・ドラゴン》がかなり強いので、そこも問題なく採用できそうですね!場合によっては《雷龍融合》まで入れてしまっても良いかもしれません。

メタファイズ関連

「メタファイズ」モンスターを巻き込んで時間差で混乱を巻き起こすプラン。除外=「メタファイズ」って安易は発想ではありますが、そこそこ面白いデッキが組めそうではありますね。レベル8モンスターが増えるので《トレード・イン》が採用し易くなるのは利点の一つかも?

ネメシス関連

効果モンスター
星4/風属性/雷族/攻1900/守 600
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):「ネメシス・コリドー」以外の除外されている自分のモンスター1体を対象として発動できる。このカードを手札から特殊召喚し、対象のモンスターをデッキに戻す。
(2):「ネメシス・コリドー」以外の除外されている自分の「ネメシス」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。

除外されたカードをサイクルさせて展開力と継戦能力を向上させる出張択。先攻制圧のプランとして《超雷龍-サンダー・ドラゴン》を選択し易くなるのも優秀!《ネメシス・コリドー》ってカードが便利すぎますね!

召喚獣関連

「ミュートリア」は、水、炎、地、風、闇の5属性を持つテーマ。属性が散っているので「召喚獣」とは相性が潜在的に良い。あと、《召喚魔術》で《シンセシス・ミュートリアス》や《究極体ミュートリアス》を狙う事も出来る。

ネクロフェイス

効果モンスター
星4/闇属性/アンデット族/攻1200/守1800
(1):このカードが召喚に成功した場合に発動する。除外されているお互いのカードを全て持ち主のデッキに戻す。このカードの攻撃力は、この効果でデッキに戻った数×100アップする。
(2):このカードが除外された場合に発動する。お互いのプレイヤーは、それぞれ自身のデッキの上からカードを5枚除外する。

除外が上手く連鎖する構造ならば《ネクロフェイス》も面白そう。《ネクロフェイス》を採用するなら《封印の黄金櫃》や《闇の誘惑》も相性の良いカードに追加しても良さげ。

ランク8エクシーズ

横に並べること自体はそこまで得意ではない為、「ミュートリア」側でカバーしきれない妨害・除去・システム関連のランク8エクシーズを採用すると良さげ。積極的にランク8エクシーズを狙いに行くなら何かしらの展開補助が必要になるかも?
エクストラ自体にはそこそこ余裕があると思うので、ギャラクシーやサイファーのセットを入れるのも良いかも?

捕食植物ヴェルテ・アナコンダ

リンク・効果モンスター
リンク2/闇属性/植物族/攻 500
【リンクマーカー:左下/右下】
効果モンスター2体
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはターン終了時まで闇属性になる。
(2):2000LPを払い、「融合」通常・速攻魔法カードまたは「フュージョン」通常・速攻魔法カード1枚をデッキから墓地へ送って発動できる。この効果は、その魔法カード発動時の効果と同じになる。この効果の発動後、ターン終了時まで自分はモンスターを特殊召喚できない。

《フュージョン・ミュートリアス》が対応しているので相性抜群。いきなりデッキと墓地をリソース化し出すはチートくさくて好き。

サルベージ

通常魔法
(1):自分の墓地の攻撃力1500以下の水属性モンスター2体を対象として発動できる。
その水属性モンスターを手札に加える。

被検体3種が対応しているので割と使えそう?入れすぎると事故るので枚数は要検討。

トレード・イン

通常魔法
(1):手札からレベル8モンスター1体を捨てて発動できる。自分はデッキから2枚ドローする。

最上級3種がレベル8なのでそこそこ使えそう。「メタファイズ」混ぜとかするとレベル8を増やせて良いかもしれませんね。

緊急テレポート

速攻魔法
(1):手札・デッキからレベル3以下のサイキック族モンスター1体を特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、このターンのエンドフェイズに除外される。

被検体2種が対応しているのでとても重要。必須枠。

闇の誘惑

通常魔法
(1):自分はデッキから2枚ドローし、その後手札の闇属性モンスター1体を除外する。
手札に闇属性モンスターが無い場合、手札を全て墓地へ送る。

サンドラ関連やネクロフェイスを混ぜるならアリかも?
「ミュートリア」単体で使うのはオススメ出来ないので混ぜ物選択次第です。《ディメンション・アトラクター》を手札誘発として採用するならついでに除外要因にできるかも?

センサー万別

永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いのフィールドにそれぞれ1体しか同じ種族のモンスターは表側表示で存在できない。
お互いのプレイヤーは自身のフィールドに同じ種族のモンスターが2体以上存在する場合には、同じ種族のモンスターが1体になるように墓地へ送らなければならない。

メインの最上級三種の種族がそれぞれバラバラである事に着目。
被検体⇒最上級の動きを阻害はしない為、上手く乗りこなすことができるかも?あとは何を混ぜるか次第って感じ!

王宮の勅命

永続罠
このカードのコントローラーはお互いのスタンバイフェイズ毎に700LPを払う。
700LP払えない場合このカードを破壊する。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
フィールドの全ての魔法カードの効果は無効化される。

ミュートリアは、コストで自分フィールド上の表側表示のカードをコストにできるカードを多く持っている為、一見相性が悪そうな置き物系永続魔法や永続罠も乗りこなす事ができるます。妨害として強力な永続魔法・罠を使い、自分の都合が悪くなってきたら外すプレイを心掛けるとかなり強そうです。《王宮の勅命》よりは格段にコントロール難易度が跳ね上がりますが、《スキルドレイン》の採用も視野かもしれません。

サンドラや召喚獣と混ぜるのがとりあえず分かり易いのかな?

パッと見だと、混ぜ物するなら「サンダー・ドラゴン」か「召喚獣」の二つが筆頭って感じでしょうか?あとは程よく「ネメシス」を混ぜると、展開力や継戦能力が上がって良さそうですね。

「不知火」混ぜみたいなのも面白そうではありますが、純粋に手札が減っていくのはちょっと厳しそうだし、手札やボードが増えるメンツは縛りがきついのでちょっと厳しいかなぁ……(;^ω^)

コメント

  1. 匿名 より:

    この発売直前のデッキ構築のプランを練っている間の楽しみはプレイヤーの醍醐味といえますよね!
    頭ではイケると思ったのに、組んでみたらしっくり来なかったり、そもそもカードが揃わないのは誰もが経験しているはず・・・

    • 匿名 より:

      めっちゃわかる。こういうルートとか、こういう盤面とかを想定していても、結局実際回してみた際:ああ、手札事故ってるじゃないか、だったらこのカードは入らないとか、この子の採用枚数を減らすとか
      でもさ、あまり枠を圧迫するテーマだと、増Gうらら系の汎用札が入れられないから今度は実戦が厳しい
      何処を削って誘発系を入れるかってまた新たな悩みが生まれるw
      こうして悩んで調整して完成したデッキが実戦で成果を出したら、ようやくゴールにたどり着いた実感を得るw
      そして、今度はまた新しいデッキを作りたくなる…永遠につづね

  2. カフェイン より:

    05を任意の数蘇生出来る念動収集機、下級3種が釣れるデブリ、05か46で除外→アームズと合わせて12Sを出しつつシンセシスの素材を墓地に揃えられる相剣罠3種、相手ターン中シンセシスで妨害出来る死魂融合、下級の蘇生から即8レベに繋がるリビデ、敵を除外コストや真血公の素材として奪える精神操作や大捕り物あたりもアリかと思います。個人的には金の城(デュガレス)+緊テレか超個体系か収集機+コンセントか巨大化で城をコストに出したミストを打点1万越えに育てるロマンを狙っていきたい。

  3. 匿名 より:

    異次元からの宝札さえあればと思わずにいられませんね(遠い目)

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