遊戯王と切っても切れない存在である《増殖するG》。
デッキの数だけ必要になると言っても過言ではないカードなのに、意外とじっくりと向き合って記事にした事はありませんでした。
一記事マルっと当たり前の事しか書いていませんが、改めて文字にしてみると、その奥深さが実感できます。
「…お昼時に”G”の話題ってどうなんだ!」って感じではありますが、良かったらどうぞ(テロ)。
手札誘発最強の一角「増殖するG」
《増殖するG/Maxx “C”》 効果モンスター 星2/地属性/昆虫族/攻 500/守 200 このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できず、相手ターンでも発動できる。 (1):このカードを手札から墓地へ送って発動できる。このターン、以下の効果を適用する。 ●相手がモンスターの特殊召喚に成功する度に、自分はデッキから1枚ドローしなければならない。 |
Gを制す者は遊戯王を制す
登場から約8年の時が経過したカードにも関わらず、その強さは色褪せる所か年々深みを増し続けている。
「Gを制す者は遊戯王を制す」…あながち嘘じゃないのがマジで凄い!
増殖するGの強さ・利点
環境的に腐る事がほぼ無い(例外あり)
遊戯王OCGというゲーム自体が特殊召喚を多用する傾向にあり、環境柄というよりゲーム的に腐る事が極めて少ない。
勿論、その時その時の環境に多少左右はされますが、特殊召喚を行わないデッキばかりで環境が作られる可能性は限りなくゼロに近いです。
後攻が先攻に噛みつく最強の一手
後攻側が先攻に噛みつく貴重な手段の内の一つです。
《エフェクト・ヴェーラー》,《灰流うらら》等、後攻で機能する手札誘発は他にも色々ありますが、展開抑止の観点だと、これ程のカードは類を見ません。
最低でも1:1交換を見込める性能
チェーンブロックを作る特殊召喚効果にチェーンして投げれば1枚ドローは確定。仮に《灰流うらら》や《墓穴の指名者》等を投げられたとしても1:1交換は達成しています。
チェーンブロックを作らない特殊召喚を警戒で先投げした際に相手が止まった場合はディスアドに繋がりますが、相手が止まっている時点で任務は達成している為、これも丸損ではありません。
ドローの皮をかぶった展開抑止
ドローする効果ではありますが、その実態は相手の展開を止める抑止札です。
ドローする事で更なる手札誘発(妨害)を引き込み、制圧またはワンキルできない場合は、最大級のリターンが待ち構える…恐怖。
動くべきか動かざるべきか?増Gは戦況を量る天秤の様な存在です。
ドロー処理はチェーンブロックを作らない
《増殖するG》のドロー処理はチェーンブロックを作りません。
これは、前項の”更なる手札誘発を引き込む”の部分に掛かってくる話題であり、相手の展開を阻害する為にとても重要な役割を担っています。
相手が特殊召喚したモンスターの誘発効果発動前にドローを処理する事で、その効果を妨害する札を引き込める可能性が生まれる。…端的に言うと、相手の特殊召喚誘発効果に遅滞なく妨害を差し込むチャンスがあるって事ですが、これはものすごく重要な事です。
《増殖するG》適用下で相手が動くという事は、それに見合った何かがあると考えるのが自然。ここを安定して挫けるかどうかは勝敗を左右する大きなポイントになり得ます。
能動的に手札から墓地にモンスターを送る事ができる
「墓地にモンスターさえ落ちていれば…」というシーンは割と頻発するシチュエーションですし、そういったシーンで墓地にモンスターを能動的に送る事が出来るのは大きな強みと言えます。
『星2/地属性/昆虫族/攻500/守200』というのは、シナジー面で見ても都合が良い事が多いです。
増殖するGの注意点・弱点
特殊召喚を多用しないデッキには意味が薄い
腐る可能性が極めて低いとは言いましたが、勿論、100%腐らない訳ではありません。
特殊召喚を多用しないデッキにも強力なものは存在しますし、そう言ったデッキが隆盛した歴史は過去何度もあります。
まぁ、それを差し引いてもメインに三投する価値があるってのがこのカードの凄い所とも言えますが、メタカードである以上、遊ぶ環境の傾向を読む事は必要不可欠です。
墓地が除外される状況では発動する事が出来ない
墓地に送って発動する効果なので、《マクロコスモス》,《M・HEROダークロウ》等の効果が適用された状況では発動する事が出来ません。
”捨てて発動”と”墓地に送って”発動は似て非なるもの。
捨てて発動は捨てる事で条件達成、墓地に送って発動は墓地に送る事で条件達成。…墓地に送れない状況下なら発動する事は出来ない…単純な話です。
年々対抗策・対抗カードが増えている
《灰流うらら》,《墓穴の指名者》,《抹殺の指名者》等、年々対抗策・メタカードは増加傾向にあります。
投げさえすればほぼ通る時代はとっくの昔に終わっていると言っても過言ではありません。…ま、これはお互い様ですけどね。
ドローは強制なので歯止めがきかない事もある
《増殖するG》によるドローは強制。一度動き出したら止まりません。
無限に回せるデッキ相手に投げてしまい、そのままループでデッキデスみたいな事案も稀に起こりますが、投げなかったら別の方法でやられてる…定期。
ケア方法が明らかなら話は別ですが、こればっかりはショウガナイ感じしますね。
同時に複数特殊召喚した場合は1枚だけ
同時に複数体特殊召喚された場合に引ける枚数は1枚のみ。
カウントするのは特殊召喚の行為自体であり、それに伴う体数は関係ありません。
尚、1つの効果内で複数回特殊召喚行う場合はその都度ドローします(例:高等紋章術)。
Gを投げ合うカードゲーム
Gを投げ合うゲームって冷静に考えて凄い…(;^ω^)
手札誘発自体を嫌う人も多いですが、これに伴う駆け引きは遊戯王の一つの醍醐味ですし、慣れて来ると楽しいものです。
投げるタイミング一つでプレイヤーの個性や力量が現れる手札誘発って、本当に奥深いなぁ…。
コメント
他の手札誘発は「今止めるべきか?温存すべきか?」を常に考える必要がありますが、増Gに関しては早ければ早いほど良いですからね〜
雑に打っても強いというのはやっぱり魅力です
いや増殖するGは相手のEXデッキ含むリソースを考えて投げないといけないから早ければ早いほどは良いわけではないぞ。
誘発を嫌う人って罠すら嫌いなソリティア勢と高くて買えない学生しかいないと思うゾ
そろそろストラクに再録してほしいカード堂々の第一位(個人の感想です)
OCGとTCGの環境の違いを決定づけてる一枚だと思う
誘発すべてではないものの、増殖するGとうららは禁止にしてほしい。他と比べて強すぎる。宣告者みたいに他のコストが必要ならわからなくもないが、投げればOKっていうのは、環境を悪化させるだけ。
このごろ、フリー対戦でも多く使われていて、ファン・ロマンデッキを使っても、楽しめなくなってきている。
誘発枠として多くのデッキに標準搭載されているのは問題かもしれませんが、なければないで先行絶対有利のじゃんけんゲーが加速しそうで難しい
でもTCGでは禁止なんだっけか
パワーカードであると同時に環境の調整役としても重要な立場にあるG…
増Gもうららも構築の幅を狭める悪いカードでしかない
でもOCGは9期10期でそれらありきの調整にしてしまった
もはやどうしようもない
メインデッキがゴキブリデコ娘隕石だらけになるの目に見えてて嫌だ
デッキに個性がない
手札誘発は0以上にしかならないのが問題ですね
特に増Gは誘発娘と違って、無意味になる場面が少なすぎる
発動時にもう一枚捨てるぐらいでも十分強いと思う
増Gが禁止されると完全に先行ゲーになってしまう
そのせいで海外ではDanger!(未開域)が大暴れしてしまった要因にもなっていると考えられますね
うらら1枚程度ではほぼ止まらないため手札誘発+返しの札が用意されうる増Gは今後の先行ゲー抑止のためにも無くてはならない存在かと…
いい加減ストラク再録して欲しいのは完全に同意
かつて強欲な壺がないデッキはデッキじゃないと言われたそうだ
こいつもそうなんじゃないか?